Diablo III · Datenbank

Passive Fertigkeiten

Alle passiven Fertigkeiten mit Stufe und Wirkung

Name KlasseWirkungStufe
Ein Pfund Fleisch Ein Pfund Fleisch Barbar Heilkugeln erhöhen die Lebensregeneration pro Sekunde um 2% und die Bewegungsgeschwindigkeit um 4%, wenn sie eingesammelt werden. Dieser Effekt hält 15 Sek. lang an und ist bis zu 5-mal stapelbar. 10
Gnadenlos Gnadenlos Barbar Fügt Gegnern mit weniger als 30% Leben 40% mehr Schaden zu. 10
Nerven aus Stahl Nerven aus Stahl Barbar Wenn Ihr tödlichen Schaden erleidet, wird Euer Leben stattdessen auf 15% reduziert. Außerdem wird 3 Sek. lang jeglicher erlittene Schaden um 95% reduziert und Ihr seid gegen alle Kontrollverlusteffekte immun.

Dieser Effekt kann nur einmal alle 60 Sek. auftreten.
13
Waffenmeister Waffenmeister Barbar Erhaltet einen Bonus, der auf dem Typ der Waffe in Eurer Haupthand basiert:
Schwerter/Dolche: 8% erhöhter Schaden
Streitkolben/Äxte: 5% kritische Trefferchance
Stangenwaffen/Speere: 8% Angriffsgeschwindigkeit
Mächtige Waffen: 2 Wut pro Treffer
16
Inspirierende Präsenz Inspirierende Präsenz Barbar Die Dauer Eurer Schreie wird verdoppelt. Nach Verwendung eines Schreis erhaltet Ihr und alle Verbündeten im Umkreis von 100 Metern 120 Sek. lang pro Sekunde 3% Eures maximalen Lebens zurück.

Eure Schreie sind:
'Kampfrausch'
'Drohruf'
'Kriegsschrei'
20
Berserkerwut Berserkerwut Barbar Verursacht bei fast maximaler Wut 25% mehr Schaden. 20
Blutdurst Blutdurst Barbar Jeder verbrauchte Wutpunkt heilt Euch um 965,56 Leben.

Der geheilte Wert wird um 1% Eures Bonus auf Heilkugelheilung erhöht.
24
Animosität Animosität Barbar Erhöht jegliche Wuterzeugung um 10%.
Erhöht die maximale Wut um 20.

Wut treibt Eure mächtigsten Angriffe an.
27
Aberglaube Aberglaube Barbar Reduziert sämtlichen erlittenen nicht physischen Schaden um 20%. Wenn Ihr von einem Distanz- oder einem Elementarangriff getroffen werdet, besteht eine Chance, dass Ihr 2 Wut erhaltet. 30
Steinhart Steinhart Barbar Erhöht Eure Rüstung um 25%.
Erhöht Euren Dornenschaden um 100%.
30
Kein Entkommen Kein Entkommen Barbar Erhöht den Schaden von 'Waffenwurf', 'Seismisches Schmettern', 'Speer der Urahnen' und 'Erdrutsch' um 30% gegen Gegner, die weiter als 15 Meter entfernt sind. 35
Unerbittlich Unerbittlich Barbar Bei weniger als 35% Leben kosten sämtliche Fertigkeiten 50% weniger Wut. Euer Leben pro verbrauchter Wut wird verdoppelt und jeglicher erlittene Schaden ist um 50% reduziert. 40
Raufbold Raufbold Barbar Solange sich 3 Gegner im Umkreis von 12 Metern befinden, wird sämtlicher von Euch verursachter Schaden um 20% erhöht. 45
Dampfwalze Dampfwalze Barbar Die Dauer von Kontrollverlusteffekten, die auf Euch wirken, wird um 50% reduziert. Außerdem besteht eine Chance, dass 20% Eures maximalen Lebens wiederhergestellt werden, wenn ein Betäubungs-, Einfrier-, Furcht- oder Bewegungsunfähigkeitseffekt auf Euch gewirkt wird. 50
Unversöhnlich Unversöhnlich Barbar Wut verfällt nicht mehr. Stattdessen erzeugt Ihr alle 1 Sek. 2 Wut. 55
Gabe von Bul-Kathos Gabe von Bul-Kathos Barbar Reduziert die Abklingzeit der Fertigkeiten:
'Erdbeben' um 15 Sek.
'Ruf der Urahnen' um 30 Sek.
'Zorn des Berserkers' um 30 Sek.
60
Irdene Macht Irdene Macht Barbar Gewährt Euch 30 Wut, wenn 'Erdrutsch' oder 'Erdbeben' ausgelöst werden. 64
Schwert und Schild Schwert und Schild Barbar Wenn Ihr einen Schild führt, wird jeglicher erlittener Schaden um 30% und Wutkosten um 20% reduziert. 66
Tobsucht Tobsucht Barbar Erhöht 8 Sek. lang Eure Stärke um 1%, nachdem Ihr einen Gegner getötet oder einem Verbündeten dabei geholfen habt. Dieser Effekt ist bis zu 25-mal stapelbar. 68
Himmlische Stärke Himmlische Stärke Kreuzritter Ihr könnt eine Zweihandwaffe in Eurer Waffenhand führen, während Ihr gleichzeitig einen Schild in Eurer Nebenhand tragt.

Reduziert Euren verursachten Schaden um 20%.
10
Inbrunst Inbrunst Kreuzritter Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit um 15% und reduziert alle Abklingzeiten um 15%, wenn Ihr eine Einhandwaffe verwendet. 10
Auf der Hut Auf der Hut Kreuzritter Erhöht die Lebensregeneration um 2.682,1.

Reduziert jeglichen erlittenen nicht physischen Schaden um 20%.
13
Rechtschaffenheit Rechtschaffenheit Kreuzritter Eure Primärfertigkeiten erzeugen zusätzlich 3 Zorn.

Maximaler Zorn um 30 erhöht.
16
Unbezwingbar Unbezwingbar Kreuzritter Einen Angriff abzublocken erzeugt 6 Zorn. 20
Fanatismus Fanatismus Kreuzritter Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von 'Bestrafen', 'Schlitzen', 'Niederstrecken' und 'Gerechtigkeit' um 15%. 20
Unzerstörbar Unzerstörbar Kreuzritter Wenn Ihr tödlichen Schaden erleiden würdet, werdet Ihr stattdessen gegen Schaden immun. Außerdem wird Euer verursachter Schaden um 35% und Euer Leben pro getötetem Gegner um 107.284,2 erhöht. Dieser Effekt hält 5 Sek. lang an.

Dieser Effekt kann nur einmal alle 60 Sek. auftreten.
25
Heilige Mission Heilige Mission Kreuzritter Der Schaden Eurer Waffe wird um 10% erhöht.

Immer wenn Ihr Heiligschaden verursacht, werdet Ihr um bis zu 1% Eures maximalen Lebens geheilt.
27
Zornerfüllt Zornerfüllt Kreuzritter Jeder verbrauchte Punkt Zorn heilt Euch um 1.341,05.

Der geheilte Wert wird um 1% Eures Bonus auf Heilkugelheilung erhöht.
30
Himmlische Festung Himmlische Festung Kreuzritter Eure Rüstung wird um einen Prozentsatz erhöht, der der Blockchance Eures Schilds entspricht. 30
Oberkommandant Oberkommandant Kreuzritter Reduziert die Abklingzeit von 'Kavallerie' um 25% und die von 'Bombardement' um 35%.

Erhöht den Schaden von 'Phalanx' um 20%.
35
Standhalten Standhalten Kreuzritter Ihr könnt nicht mehr ausweichen, aber Eure Blockchance wird um 30% erhöht. 40
Gebot ist Gebot Gebot ist Gebot Kreuzritter Erhöht die Dauer des aktiven Effekts für alle Gebote um 5 Sek. 45
Eiserne Jungfrau Eiserne Jungfrau Kreuzritter Erhöht Euren Dornenschaden um 50%. 50
Erneuerung Erneuerung Kreuzritter Immer wenn Ihr einen Angriff blockt, erhaltet Ihr 16.092,63 Leben. 55
Pracht Pracht Kreuzritter Erhaltet 1,5% Stärke für jeden Edelstein, der in Eure Ausrüstung gesockelt ist. 60
Zermalmen Zermalmen Kreuzritter Erhöht den Schaden von 'Gerechtigkeit' und 'Gesegneter Hammer' um 20%. 65
Turmhoher Schild Turmhoher Schild Kreuzritter Erhöht den Schaden von 'Bestrafen', 'Schildstoß' und 'Gesegneter Schild' um 20%.

Reduziert die Abklingzeit von 'Gleißender Schild' um 30%.
70
Jagdfieber Jagdfieber Dämonenjäger Gegner, die von einem Eurer Hassverbraucher getroffen werden, bewegen sich 2 Sek. lang 80% langsamer. 10
Taktischer Vorteil Taktischer Vorteil Dämonenjäger Immer wenn Ihr 'Salto', 'Schattenkraft' oder 'Rauchwolke' einsetzt oder durch 'Ausweichschuss' einen Salto rückwärts macht, wird Eure Bewegungsgeschwindigkeit 2 Sek. lang um 60% erhöht. 10
Blutrache Blutrache Dämonenjäger Erhöht Euren maximalen Hass um 25. Außerdem stellen Heilkugeln 30 Hass und 3 Disziplin wieder her, wenn sie eingesammelt werden. 13
Ruhige Hand Ruhige Hand Dämonenjäger Solange sich keine Gegner im Umkreis von 10 Metern befinden, wird sämtlicher verursachter Schaden um 20% erhöht. 16
Auslese Auslese Dämonenjäger Erhöht den Schaden gegen verlangsamte oder unterkühlte Gegner um 20%. 20
Nachtschatten Nachtschatten Dämonenjäger Eure Primärfertigkeiten erzeugen zusätzlich 4 Hass. 20
Grübeln Grübeln Dämonenjäger Regeneriert 3% Leben pro Sekunde, solange Ihr auf der Stelle verharrt. Bis zu 3-mal stapelbar. Dieser Bonus wird 5 Sek. nach einer Bewegung zurückgesetzt. 25
Verfolgungsjagd Verfolgungsjagd Dämonenjäger Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 20%, wenn Ihr einen Gegner trefft. 27
Bogenschießen Bogenschießen Dämonenjäger Erhaltet einen Bonus entsprechend Eures Waffentyps:
Bogen: 8% erhöhter Schaden
Armbrust: 50% kritischer Trefferschaden
Handarmbrust: 5% kritische Trefferchance
Zweite Handarmbrust: 1 Hass pro Sekunde
30
Betäubende Fallen Betäubende Fallen Dämonenjäger Gegner, die von Euch verlangsamt, unterkühlt oder von 'Dolchfächer', 'Stachelfalle', 'Krähenfüße', 'Granaten' oder 'Geschützturm' getroffen werden, verursachen 5 Sek. lang 25% weniger Schaden. 30
Perfektionist Perfektionist Dämonenjäger Reduziert die Disziplinkosten aller Fertigkeiten um 10%. Erhöht Eure Rüstung und Euren Widerstand gegen alle Schadensarten um 10%.

Disziplin treibt viele Eurer taktischen und defensiven Fertigkeiten an.
35
Maßanfertigung Maßanfertigung Dämonenjäger Erhöht die Dauer Eurer Fertigkeiten 'Krähenfüße', 'Todgeweiht', 'Stachelfalle' und 'Geschützturm' um 100%.

Erhöht die maximale Anzahl und Aufladungen Eurer Geschütztürme auf 3 und die Anzahl Eurer Stachelfallen auf 5.
40
Grenadier Grenadier Dämonenjäger Erhöht den von Granaten verursachten Schaden um 10%.
Erhöht den Explosionsradius von Granaten um 20%.

Sterbt Ihr, hinterlasst Ihr eine riesige Granate, deren Explosion 1.000% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.
45
Scharfschütze Scharfschütze Dämonenjäger Gewährt pro Sekunde eine Chance von 4%, einen kritischen Treffer zu erzielen. Dieser Bonus wird 1 Sek. nach einem erfolgreichen kritischen Treffer zurückgesetzt. 50
Ballistik Ballistik Dämonenjäger Raketenschaden um 100% erhöht.

Zusätzlich besteht eine Chance von 20%, beim Angriff eine Zielsuchrakete abzufeuern, die 150% Waffenschaden verursacht.
55
Lebensraub Lebensraub Dämonenjäger Ihr erhaltet 18.506,52 Leben pro Treffer.

Der geheilte Wert wird um 75% Eures Lebens pro getötetem Gegner erhöht.
60
Hinterhalt Hinterhalt Dämonenjäger Verursacht 40% zusätzlichen Schaden bei Gegnern mit mehr als 75% Leben. 64
Bewusstsein Bewusstsein Dämonenjäger Wenn Ihr tödlichen Schaden erleidet, verschwindet Ihr, statt zu sterben, 2 Sek. lang und regeneriert 50% Eures maximalen Lebens.

Dieser Effekt kann einmal alle 60 Sek. auftreten.
66
Leichte Beute Leichte Beute Dämonenjäger Erhaltet 25% kritische Trefferchance gegen Gegner, die mehr als 20 Meter von anderen Gegnern entfernt stehen. 68
Entschlossenheit Entschlossenheit Mönch Von Euch verursachter Schaden reduziert den von Gegnern verursachten Schaden 4 Sek. lang um 20%. 10
Leichtfüßigkeit Leichtfüßigkeit Mönch Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. 10
Erhabene Seele Erhabene Seele Mönch Erhöht die maximale Geisteskraft um 50 und erhöht die Geisteskraftregeneration um 4 pro Sekunde.

Geisteskraft treibt Eure defensiven und offensiven Fertigkeiten an.
13
Transzendenz Transzendenz Mönch Jeder verbrauchte Punkt Geisteskraft heilt Euch um 429,14 Leben.

Der geheilte Wert wird um 0,4% Eures Bonus auf Heilkugelheilung erhöht.
16
Gesang der Resonanz Gesang der Resonanz Mönch Die Geisteskraftkosten für die Aktivierung von Mantras werden um 50% reduziert und Ihr erhaltet pro Sekunde 4 Geisteskraft, wenn Ihr ein Mantra erlernt habt. 20
Die Gelegenheit beim Schopfe packen Die Gelegenheit beim Schopfe packen Mönch Wenn Ihr Gegnern Schaden zufügt, die mindestens über 75% ihrer Gesundheit verfügen, wird Eure Angriffsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 30% erhöht. 20
Der Pfad des Wächters Der Pfad des Wächters Mönch Beim Führen zweier Waffen erhaltet Ihr eine Chance von 35%, Angriffen auszuweichen. Beim Führen einer Zweihandwaffe ist die Geisteskrafterzeugung um 15% erhöht. 24
Sechster Sinn Sechster Sinn Mönch Reduziert sämtlichen erlittenen Schaden, der nicht physisch ist, um 25%. 27
Unbeugsamkeit Unbeugsamkeit Mönch Jeder Gegner in einem Umkreis von 12 Metern erhöht Euren verursachten Schaden um 4%, bis maximal 20%. 30
Unerbittlicher Angriff Unerbittlicher Angriff Mönch Fügt Gegnern, die geblendet, eingefroren oder betäubt sind, 20% mehr Schaden zu. 30
Fanal von Ytar Fanal von Ytar Mönch Reduziert alle Abklingzeiten um 20%. 35
Eifer Eifer Mönch Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von Geisteskrafterzeugern um 15%. 40
Harmonie Harmonie Mönch Gegenstände, die Euren Widerstand gegen eine Schadensart erhöhen, erhöhen jetzt stattdessen Euren Widerstand gegen alle Schadensarten um 40% dieses Werts. 45
Komboschlag Komboschlag Mönch Jeder Geisteskrafterzeuger, den Ihr einsetzt, erhöht den von Euren anderen Geisteskrafterzeugern verursachten Schaden 10 Sek. lang um 100%. 50
Nahtoderfahrung Nahtoderfahrung Mönch Wenn Ihr tödlichen Schaden erleidet, stellt Ihr, statt zu sterben, 35% Eures Lebens und 35% Eurer Geisteskraft wieder her. Außerdem seid Ihr 2 Sek. lang immun gegen Schaden und Kontrollverlusteffekte.

Dieser Effekt kann nur einmal alle 60 Sek. auftreten.
58
Einheit Einheit Mönch Jeder von Euren Mantras betroffene Verbündete erhöht Euren Schaden um 5%, bis zu einem Maximum von 20% und verursacht selbst 5% mehr Schaden. 64
Schwung Schwung Mönch Wenn Ihr Euch 25 Meter weit bewegt, verursacht Ihr 6 Sek. lang 20% mehr Schaden. 66
Mythischer Rhythmus Mythischer Rhythmus Mönch Jeder dritte Treffer eines Geisteskrafterzeugers erhöht den verursachten Schaden Eures nächsten Geisteskraftverbrauchers um 40%. 68
Leichenschmaus Leichenschmaus Totenbeschwörer Beim Verbrauchen von Leichen besteht zusätzlich eine Chance, dass eine Heilkugel erscheint. 10
Kraftbringender Tod Kraftbringender Tod Totenbeschwörer Beim Verbrauchen von Leichen erhöht sich Eure Bewegungsgeschwindigkeit 5 Sek. lang um 3%. Dieser Effekt ist bis zu 10-mal stapelbar. 10
Einzelgänger Einzelgänger Totenbeschwörer Erhöht Eure Rüstung um 100%. Jeder aktive Diener reduziert diesen Bonus um 10%. 14
Knochengefängnis Knochengefängnis Totenbeschwörer 'Knochenspeer', 'Knochenstacheln' und 'Knochengeist' haben eine Chance von 30%, Gegner 3 Sek. lang in einem Knochengefängnis einzusperren. 16
Rasche Ernte Rasche Ernte Totenbeschwörer Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von 'Knochenstacheln', 'Blut saugen' und 'Todessense' um 15%. 20
Anführer der lebenden Toten Anführer der lebenden Toten Totenbeschwörer Die Essenzkosten für 'Skelette befehligen' und die Abklingzeit von 'Golem befehligen' werden um 30% reduziert. 20
Verlängerte Knechtschaft Verlängerte Knechtschaft Totenbeschwörer Erhöht die Dauer Eurer durch 'Skelettmagier' oder 'Reanimieren' beschworenen Diener um 25%. 24
Rigor Mortis Rigor Mortis Totenbeschwörer Giftfertigkeiten verlangsamen getroffene Gegner außerdem 5 Sek. lang um 30% und reduzieren deren Angriffsgeschwindigkeit um 30%. 27
Überwältigende Essenz Überwältigende Essenz Totenbeschwörer Erhöht die maximale Essenz um 40. 30
Dunkle Ernte Dunkle Ernte Totenbeschwörer Beim Führen einer Sense erhaltet Ihr 2% Essenz und Leben pro getötetem Gegner.
31
Wachsende Verderbnis Wachsende Verderbnis Totenbeschwörer Ihr erhaltet einen Schadensbonus von 1% für jeden Gegner, der mit einem Eurer Flüche belegt ist. 38
Ewige Qualen Ewige Qualen Totenbeschwörer Eure Flüche kosten 50% weniger Essenz und halten unbegrenzt lang an. 40
Letzter Dienst Letzter Dienst Totenbeschwörer Wenn Ihr tödlichen Schaden erleidet, werdet Ihr stattdessen 4 Sek. lang immun gegen sämtlichen Schaden. Außerdem heilt Ihr Euch pro Diener um 10% Eures Lebens. Dieser Effekt kann nur einmal alle 60 Sek. auftreten. 41
Grausiger Tribut Grausiger Tribut Totenbeschwörer Wenn Eure Diener einen Gegner treffen, werdet Ihr um 10% Eures Lebens pro Treffer geheilt. 45
Leben entziehen Leben entziehen Totenbeschwörer Erhöht die Lebensregeneration für jeden Gegner innerhalb von 20 Metern um 10%. 50
Zahnbewehrt Zahnbewehrt Totenbeschwörer 'Knochenstacheln', 'Knochenspeer' und 'Knochengeist' verursachen für alle 1,5 Meter zwischen Euch und dem Ziel 1% mehr Schaden, bis zu einem Maximum von 20%. 55
Verbotene Schöpfung Verbotene Schöpfung Totenbeschwörer Eure Diener erhalten 200% Eures Dornenschadens. 64
Blut für Blut Blut für Blut Totenbeschwörer Das Aufsammeln einer Heilkugel hebt die Lebenskosten Eures nächsten Blutzaubers auf. Dieser Effekt ist bis zu 10-mal stapelbar. 66
Blut ist Macht Blut ist Macht Totenbeschwörer Nachdem Ihr insgesamt 100% Eures maximalen Lebens verloren habt, werden alle Abklingzeiten von Fertigkeiten um 20% reduziert. Dieser Effekt kann die Abklingzeit jeder Fertigkeit jeweils nur einmal nach ihrem Einsatz reduzieren. 68
Rathmas Schild Rathmas Schild Totenbeschwörer Nach dem Einsatz von 'Land der Toten', 'Armee der Toten' oder 'Simulakrum' könnt Ihr 4 Sek. kein Leben verlieren. Dieser Effekt kann nur einmal alle 60 Sek. auftreten. 70
Dschungelstärke Dschungelstärke Hexendoktor Reduziert sämtlichen Schaden, der von Euch und Euren Dienern erlitten wird, um 15%. 10
Kreislauf des Lebens Kreislauf des Lebens Hexendoktor Wenn ein Gegner innerhalb von 20 Metern stirbt, besteht eine Chance von 15%, dass ein Zombiehund automatisch erscheint.

Die Reichweite dieses Effekts wird durch Euren Goldsammelradius erhöht.
10
Geistige Einstimmung Geistige Einstimmung Hexendoktor Erhöht das maximale Mana um 10%. Regeneriert 2% des maximalen Manas pro Sekunde.

Mana treibt Eure offensiven und defensiven Fertigkeiten an.
13
Grausiges Labsal Grausiges Labsal Hexendoktor Heilkugeln stellen 10% des maximalen Manas wieder her, wenn sie eingesammelt werden, und gewähren 15 Sek. lang 10% Intelligenz. Der Intelligenzbonus ist bis zu 5-mal stapelbar. 16
Blutritual Blutritual Hexendoktor 20% der Manakosten werden vom Leben abgezogen. Außerdem regeneriert Ihr 1% Eures maximalen Lebens pro Sekunde. 20
Schlechte Medizin Schlechte Medizin Hexendoktor Wenn Ihr Gegnern Giftschaden zufügt, wird deren verursachter Schaden 5 Sek. lang um 25% reduziert. 20
Zombiemeister Zombiemeister Hexendoktor Euer Leben, das Leben der Zombiehunde und das des Kolosses wird um 20% erhöht.

1 zusätzlicher Zombiehund kann gleichzeitig beschworen werden.
24
Zwischen Licht und Schatten Zwischen Licht und Schatten Hexendoktor Sämtlicher verursachter Schaden wird um 20% erhöht, allerdings werden auch die Manakosten um 30% erhöht. 27
Gefäß für den Geist Gefäß für den Geist Hexendoktor Wenn Ihr das nächste Mal tödlichen Schaden erleidet, geht Ihr automatisch 2 Sek. lang in die Geisterwelt über. Dort werdet Ihr um 50% Eures maximalen Lebens geheilt.

Dieser Effekt kann nur einmal alle 60 Sek. auftreten.
30
Opportunisten Opportunisten Hexendoktor Wenn einer Eurer Zauber einen Gegner trifft, besteht eine Chance von bis zu 15%, dass ein dolchtragender Fetisch beschworen wird, der 60 Sek. lang an Eurer Seite kämpft. 30
Geisterrausch Geisterrausch Hexendoktor Geisterzauber stellen im Verlauf von 10 Sek. 100 Mana wieder her.

Geisterzauber sind:
Heimsuchung
Entsetzen
Massenverwirrung
Seelenernte
Geistersperrfeuer
Geistwandler
36
Visionssuche Visionssuche Hexendoktor Wenn Ihr mit 'Leichenspinnen', 'Brandbombe', 'Krötenplage' oder 'Giftpfeil' Schaden verursacht, erhöht sich die Manaregeneration 5 Sek. lang um 40%. 40
Bedingungsloser Gehorsam Bedingungsloser Gehorsam Hexendoktor Solange Ihr über einen beschworenen Koloss, Zombiehund oder Fetisch verfügt, wird Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 15% erhöht.

Dieser Bonus wird auf 30% erhöht, wenn der Koloss, Zombiehund oder Fetisch sich nicht im Kampf befinden.

1 zusätzlicher Zombiehund kann gleichzeitig beschworen werden.
45
Des einen Leid Des einen Leid Hexendoktor Wenn ein Gegner innerhalb von 20 Metern stirbt, erhaltet Ihr 1% Eures maximalen Lebens und Manas und die Abklingzeit aller Eurer Fertigkeiten wird um 1 Sek. reduziert.

Gegenstände, die den Goldsammelradius erweitern, erhöhen auch die Reichweite dieses Effekts.
50
Stammesriten Stammesriten Hexendoktor Reduziert die Abklingzeiten der unten aufgelisteten Fertigkeiten um 25%:
Verhexen
Koloss
Fetischarmee
Zombiehunde beschwören
Großer böser Voodoo
Massenverwirrung
55
Ritual des Vertrauens Ritual des Vertrauens Hexendoktor Fügt Gegnern im Umkreis von 20 Metern 25% zusätzlichen Schaden zu. 60
Schleichender Tod Schleichender Tod Hexendoktor Eure Fertigkeiten 'Heimsuchung' und 'Heuschreckenplage' sowie die Schadenserhöhung durch 'Piranhas' haben eine stark erhöhte Dauer. 64
Sumpflandeinstimmung Sumpflandeinstimmung Hexendoktor Ihr und Eure Gefährten erhalten 120 Gift-, Feuer-, Kälte- und physischen Widerstand für jeden Gegner innerhalb von 20 Metern.

Die Reichweite dieses Effekts wird durch Euren Goldsammelradius erhöht.
66
Nachtmahl Nachtmahl Hexendoktor Der Schaden Eurer Zombiehunde und Eures Kolosses wird um 50% erhöht.

1 zusätzlicher Zombiehund kann gleichzeitig beschworen werden.
68
Machthungrig Machthungrig Zauberer Ihr fügt Gegnern, die mehr als 30 Meter von Euch entfernt sind, 30% zusätzlichen Schaden zu. 10
Verschwimmen Verschwimmen Zauberer Reduziert den erlittenen Schaden um 17%. 10
Hervorrufung Hervorrufung Zauberer Reduziert alle Abklingzeiten um 20%. 13
Glaskanone Glaskanone Zauberer Erhöht sämtlichen verursachten Schaden um 15%, reduziert jedoch die Rüstung und Widerstände um 10%. 16
Wunderkind Wunderkind Zauberer Jedes Mal, wenn Ihr einen Kernzauber wirkt, erhaltet Ihr 5 Arkankraft.

Folgende Fertigkeiten sind Kernzauber:
Magisches Geschoss
Schockimpuls
Spektralklinge
Stromschlag
20
Astrale Präsenz Astrale Präsenz Zauberer Erhöht die maximale Arkankraft um 20 und die Arkankraftregeneration um 2,5 pro Sekunde. 24
Illusionist Illusionist Zauberer Wenn Ihr innerhalb von 1 Sek. mehr als 15% Eures maximalen Lebens als Schaden erleidet, werden die Abklingzeiten der Fertigkeiten 'Spiegelbild', 'Zeit verlangsamen' und 'Teleportation' automatisch zurückgesetzt.

Wenn Ihr die Fertigkeiten 'Spiegelbild', 'Zeit verlangsamen' oder 'Teleportation' verwendet, wird Eure Bewegungsgeschwindigkeit 3 Sek. lang um 30% erhöht.
27
Kaltherzig Kaltherzig Zauberer Gegner, die von Euch unterkühlt oder eingefroren wurden, erleiden während der Dauer des Unterkühlungs- oder Einfriereffekts 10% mehr Schaden aus allen Quellen. 30
Feuersturm Feuersturm Zauberer Wenn Ihr Gegnern Feuerschaden zufügt, werden diese mit einem Brandeffekt belegt, der 3 Sek. lang ihre Chance, kritisch getroffen zu werden, um 6% erhöht. 34
Paralyse Paralyse Zauberer Blitzzauber haben eine Chance von 15%, alle getroffenen Ziele 1,5 Sek. lang zu betäuben. 37
Beflügelnder Schutz Beflügelnder Schutz Zauberer Wenn Ihr 5 Sek. lang keinen Schaden erleidet, erhaltet Ihr einen Schutzschild, der Schaden absorbiert, der 60% Eures Lebens entspricht. 40
Zeitstrom Zeitstrom Zauberer Gegner, die Arkanschaden erleiden, werden 2 Sek. lang um 80% verlangsamt. 45
Dominanz Dominanz Zauberer Das Töten eines Gegners gewährt einen Schild, der 3 Sek. lang Schaden absorbiert, der 2% Eures Lebens entspricht. Dieser Effekt ist bis zu 10-mal stapelbar.

Durch das Erneuern von 'Dominanz' wird der Schild wieder auf seinen Maximalwert gesetzt und jeder Stapel erhöht seine Dauer um 0,5 Sek.
50
Arkaner Dynamo Arkaner Dynamo Zauberer Jedes Mal, wenn Ihr einen Kernzauber wirkt, erhaltet Ihr einen Geistesblitz. Nach 5 Geistesblitzen verursacht der nächste Nicht-Kernzauber 60% zusätzlichen Schaden.

Folgende Fertigkeiten sind Kernzauber:
Magisches Geschoss
Schockimpuls
Spektralklinge
Stromschlag
55
Instabile Anomalie Instabile Anomalie Zauberer Wenn Ihr tödlichen Schaden erleidet, erhaltet Ihr, statt zu sterben, für 5 Sek. einen Schild, der Schaden in Höhe von 400% Eures maximalen Lebens absorbiert. Außerdem entfesselt Ihr eine Schockwelle, die Gegner zurückstößt und sie 3 Sek. lang betäubt.

Dieser Effekt kann nur einmal alle 60 Sek. auftreten.
60
Standhafter Wille Standhafter Wille Zauberer Wenn Ihr 1,5 Sek. lang stillsteht, werden folgende Attribute erhöht:

Rüstung: 20%
Alle Widerstände: 20%
Schaden: 10%
64
Verwegenheit Verwegenheit Zauberer Fügt Gegnern im Umkreis von 15 Metern 30% zusätzlichen Schaden zu. 66
Den Elementen ausgesetzt Den Elementen ausgesetzt Zauberer Gegner, denen Ihr Arkan-, Kälte-, Feuer- oder Blitzschaden zufügt, erleiden 5 Sek. lang durch Eure Angriffe 5% mehr Schaden. Jede unterschiedliche Schadensart belegt den Gegner mit einem Effekt, der bis zu 4-mal stapelbar ist.

Elementarschaden Eurer Waffe trägt zum Effekt von 'Den Elementen ausgesetzt' bei.
68

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