Diablo III

Altar der Riten

Der Altar der Riten ist eine Saisonfunktion: Mit Opfergaben entsperrst du nacheinander 30 Siegel, und jedes Siegel schaltet einen dauerhaften Bonus frei. Jedes Siegel trägt zudem eine Strophe eines Gedichts.

Der Altar

Alle Siegel

Ein Siegel lässt sich abhaken, sobald eines der Siegel davor, mit denen es verbunden ist, freigeschaltet ist; das erste Siegel ist immer offen, das letzte erst, wenn alle anderen offen sind. Nimmst du ein Siegel zurück, werden die Siegel, die danach keinen Weg zum Anfang mehr haben, mit zurückgenommen. 7 Siegel verlangen eine besondere Opfergabe; sie steht jeweils dabei.

  1. Siegel 1

    Die Dauer Eures Blutrausch-Timers und der gewährte Bonus sind verdoppelt.

    Beide legen ihre Hände auf den Altar und leisten einen Eid.

  2. Siegel 2

    Brunnen der Reflexion halten die ganze Saison lang an und werden beim Tod nicht entfernt.

    Blut und Licht strömen aus ihren Fingerspitzen und sammeln sich im Becken.

    Makelloser Diamant oder besser

    Opfergabe

    Makelloser Diamant oder besser

    Opfert einen Diamanten der Qualität Makellos oder besser, um das nächste Siegel zu entsperren.

  3. Siegel 3

    Gegenstände haben keine Stufenvoraussetzungen.

    Schatten wirbeln in der Mixtur in einem beständigen Muster.

  4. Siegel 4

    +100 Schaden

    Das Blut fängt Feuer.

    Beliebiger Klassenset-Kopfschutz

    Opfergabe

    Beliebiger Klassenset-Kopfschutz

    Opfert einen Kopfschutz aus einem Klassenset mit sechs Teilen, um das nächste Siegel zu entsperren.

  5. Siegel 5

    +5% Geschoss-Schadensreduktion

    Asche und Rauch senken sich in das Becken hinab und füllen es.

  6. Siegel 6

    +10% Bewegungsgeschwindigkeit (unbegrenzt)

    Der weiße Glanz trübt sich zu einem Scharlachrot.

  7. Siegel 7

    Erhöht den Schaden gegen Elitegegner um 5%.

    Schwarzer Staub verbindet sich mit dem unablässigen Strom der Opfergaben und erstarrt zu grauem Ton.

  8. Siegel 8

    Das Aufsammeln von Heilkugeln gewährt 7 Sek. lang einen Schild in Höhe von 5% Eures maximalen Lebens. Bis zu 5-mal stapelbar.

    Dicke Ranken strecken sich jeder dargebotenen Hand entgegen und hüllen sie in fahles Fleisch.

  9. Siegel 9

    +5% Nahkampf-Schadensreduktion.

    Die Hand, die das Blut dargeboten hat, streckt sich erwartungsvoll mit ausgestreckten Krallenfingern der herannahenden Masse entgegen.

  10. Siegel 10

    Erhöht Euren höchsten Elementarschadensbonus um 5%.

    Sie bilden aus dem Ton eine infantile Form nach ihrem eigenen Abbild.

  11. Siegel 11

    Erhöht den Schaden gegen Elitegegner um 5%.

    Die Hand, die das Licht dargeboten hat, versucht, sich vor Schrecken zurückzuziehen, doch vergeblich.

  12. Siegel 12

    +5% Schaden

    Suchende Tentakel ziehen sich schnell von der Hand zurück, als sie ihre gebogenen Dornen streifen.

  13. Siegel 13

    Verdoppelt die Menge an fallen gelassenem Atem des Todes.

    Behutsam gleitet die Klaue in die Spalte, die von der umgebenden Masse geformt wurde.

  14. Siegel 14

    Kritische Treffer gewähren Ressourcen.

    Mana: 15
    Essenz, Hass, Geisteskraft, Zorn: 5
    Arkankraft, Wut: 3

    Atem, um üble und angenehme Düfte gleichermaßen aufzunehmen und abzustoßen.

  15. Siegel 15

    Verdoppelt die Menge an Würfelchen, die aus abgeschlossenen Kopfgeldern erhalten werden.

    Hunger, um das Bittere und Süße zu kosten.

  16. Siegel 16

    Fortschrittskugeln aus Nephalemportalen und Großen Nephalemportalen werden im Umkreis von 60 Metern automatisch aufgesammelt.

    Voller Trotz ergreift der Handschuh den umfassenden Ton und drückt seinen Willen hinein.

  17. Siegel 17

    Verringert den erlittenen Schaden durch Elitegegner um 5%.

    Als sich der Griff lockert, bildet sich ein Gefäß um eine aus Furcht geformte Spitze.

  18. Siegel 18

    +5% Schaden

    Mit sanftem Locken bewegt die krallenbewehrte Hand den Ton zur Rückkehr.

    Beliebige verstärkte Waffe

    Opfergabe

    Beliebige verstärkte Waffe

    Opfert eine beliebige verstärkte Waffe, um das nächste Siegel zu entsperren.

  19. Siegel 19

    Gewährt Immunität gegen Kontrollverlusteffekte.

    Augen, um die Lichter in den Schatten zu erkennen.

  20. Siegel 20

    Ihr könnt Euch durch Gegner hindurchbewegen.

    Licht sammelt sich in der Leere um die Spitze und bietet eine starre Reflexion.

  21. Siegel 21

    Gefährten sammeln Atem des Todes auf.

    Blut dringt in entstehende Schnitte im Ton, als er sich über die Dornen der Hand schlängelt.

    Uraltes Höllenfeueramulett

    Opfergabe

    Uraltes Höllenfeueramulett

    Das Höllenfeueramulett ist wahrlich ein Abzeichen der Hingabe für diejenigen, die ihr Leben der Auslöschung der dämonischen Geißel in den Reichen Sanktuarios unter großen persönlichen Opfern gewidmet haben.

  22. Siegel 22

    Elitegegner lassen eine zusätzliche Fortschrittskugel fallen.

    Eine schlangengleiche Nabelschnur windet sich um das Handgelenk und nährt das Amalgam.

  23. Siegel 23

    Erhöht den Schaden gegen Bosse um 5%.

    Ohren, um Lieder von Leid und Ruhm zu hören.

    Uralter Flechtring

    Opfergabe

    Uralter Flechtring

    Eindeutig das Werk eines genialen und schöpferischen Geistes. Die miteinander verzahnten Teile dieses Rings drehen und verschieben sich, um immer aufs Neue sonderbare, glühende Muster zu bilden. Jede Konstellation offenbart eine andere magische Eigenschaft.

  24. Siegel 24

    Gefährten sammeln gewöhnliche, magische und seltene Gegenstände auf und verwerten sie wieder.

    Haut, um Schmerzen zu schlagen und mit Wonne zu liebkosen.

  25. Siegel 25

    Erhöht Eure Ausweichchance um 5%.

    Die Form des Gefäßes beginnt sich zu ändern und findet den Raum zwischen der unnachgiebigen Rüstung.

  26. Siegel 26

    Verdoppelt die Chance, bei Kadala einen legendären Gegenstand zu finden.

    Finger grenzen den sich wandelnden Ton ein und stützen die lichterfüllte Leere.

    Flüstern der Buße
(Rang 125)

    Opfergabe

    Flüstern der Buße
    (Rang 125)

    Opfert ein Flüstern der Buße auf Rang 125, um das nächste Siegel zu entsperren.

    Dieser feurige Edelstein ist aus den Überresten des Erstarrten Schreis entstanden. In ihm pulsiert ein Rest der Macht lange vergangener Generationen von Nephalem.

  27. Großes Siegel 27

    Wenn Ihr Euren Heiltrank trinkt, manifestiert Ihr auf dem Boden einen von drei Runenkreisen, die erhöhten Schaden, erhöhte Abklingzeitreduktion oder erhöhte Ressourcenkostenreduktion gewähren.

    Als der Lebensstrom hindurchfließt, zieht sich die Schnur zurück und löst sich auf.

  28. Großes Siegel 28

    Wenn Ihr Euren Heiltrank trinkt, verursachen alle Gegner im Umkreis von 25 Metern 25% weniger Schaden.

    Sie alle Gabe und Fluch zugleich, um bis zur letzten Stunde über den Ewigen Konflikt zu herrschen.

  29. Großes Siegel 29

    Wenn Ihr Euren Heiltrank trinkt, erhaltet Ihr einen zufälligen Schreineffekt.

    Die isolierte Spitze ist Zeugnis der erstarrten Struktur, die ihre Form erhält.

  30. Letztes Siegel 30

    Wenn ein archaischer Gegenstand fallengelassen wird, wird zusätzlich ein zweiter zufälliger archaischer Gegenstand fallengelassen.

    Wählt weise, Erstgeborene, denn Euer Wesen ist endloser Konflikt.

    Das letzte Siegel

    Opfergabe

    Das letzte Siegel

    Erbringt alle Opfergaben, um dieses Siegel zu entsperren.

Das Gedicht

Jedes Siegel trägt eine Strophe. In der richtigen Reihenfolge ergeben sie ein Gedicht; die Strophen freigeschalteter Siegel leuchten.

  1. Beide legen ihre Hände auf den Altar und leisten einen Eid.
  2. Blut und Licht strömen aus ihren Fingerspitzen und sammeln sich im Becken.
  3. Schatten wirbeln in der Mixtur in einem beständigen Muster.
  4. Das Blut fängt Feuer.
  5. Asche und Rauch senken sich in das Becken hinab und füllen es.
  6. Der weiße Glanz trübt sich zu einem Scharlachrot.
  7. Schwarzer Staub verbindet sich mit dem unablässigen Strom der Opfergaben und erstarrt zu grauem Ton.
  8. Dicke Ranken strecken sich jeder dargebotenen Hand entgegen und hüllen sie in fahles Fleisch.
  9. Die Hand, die das Blut dargeboten hat, streckt sich erwartungsvoll mit ausgestreckten Krallenfingern der herannahenden Masse entgegen.
  10. Suchende Tentakel ziehen sich schnell von der Hand zurück, als sie ihre gebogenen Dornen streifen.
  11. Behutsam gleitet die Klaue in die Spalte, die von der umgebenden Masse geformt wurde.
  12. Mit sanftem Locken bewegt die krallenbewehrte Hand den Ton zur Rückkehr.
  13. Blut dringt in entstehende Schnitte im Ton, als er sich über die Dornen der Hand schlängelt.
  14. Eine schlangengleiche Nabelschnur windet sich um das Handgelenk und nährt das Amalgam.
  15. Als der Lebensstrom hindurchfließt, zieht sich die Schnur zurück und löst sich auf.
  16. Die Hand, die das Licht dargeboten hat, versucht, sich vor Schrecken zurückzuziehen, doch vergeblich.
  17. Voller Trotz ergreift der Handschuh den umfassenden Ton und drückt seinen Willen hinein.
  18. Als sich der Griff lockert, bildet sich ein Gefäß um eine aus Furcht geformte Spitze.
  19. Licht sammelt sich in der Leere um die Spitze und bietet eine starre Reflexion.
  20. Die Form des Gefäßes beginnt sich zu ändern und findet den Raum zwischen der unnachgiebigen Rüstung.
  21. Finger grenzen den sich wandelnden Ton ein und stützen die lichterfüllte Leere.
  22. Die isolierte Spitze ist Zeugnis der erstarrten Struktur, die ihre Form erhält.
  23. Sie bilden aus dem Ton eine infantile Form nach ihrem eigenen Abbild.
  24. Atem, um üble und angenehme Düfte gleichermaßen aufzunehmen und abzustoßen.
  25. Hunger, um das Bittere und Süße zu kosten.
  26. Augen, um die Lichter in den Schatten zu erkennen.
  27. Ohren, um Lieder von Leid und Ruhm zu hören.
  28. Haut, um Schmerzen zu schlagen und mit Wonne zu liebkosen.
  29. Sie alle Gabe und Fluch zugleich, um bis zur letzten Stunde über den Ewigen Konflikt zu herrschen.
  30. Wählt weise, Erstgeborene, denn Euer Wesen ist endloser Konflikt.

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