Legendäre Gegenstände: Unwetter

147 legendäre Gegenstände, nach Platz sortiert. Die legendäre Kraft verändert meist eine bestimmte Fertigkeit – sie steht jeweils unter dem Namen.

Kopf · 24

Ankerlose Augen Kopf · Klingentanz „Klingentanz“ wirft jetzt Eure Klingen, die sich in den ersten getroffenen Gegner bohren, ihm Schaden zufügen und ihn betäuben. Eure Klingen bleiben für kurze Zeit im Ziel stecken und hindern es daran, Stürmen-Fertigkeiten einzusetzen. Währenddessen könnt Ihr die Fertigkeit erneut aktivieren, um unangreifbar zu werden und hinter das Ziel zu stürmen, wobei Ihr allen Gegnern auf Eurem Weg Schaden zufügt. Aufbäumende Tiefe Kopf · Kaskade „Kaskade“ schlägt nun auf den Boden, um eine Wasserlache zu erschaffen, die Euch Unsichtbarkeit verleiht und Eure Bewegungsgeschwindigkeit erhöht. Wenn Ihr innerhalb der Lache angreift oder eine Fertigkeit nutzt, werdet Ihr enthüllt und beschwört eine Bestie, die Gegner in die Luft schleudert und ihre Rüstung zertrümmert. Berufsrisiko Kopf · Gezeitenrausch „Gezeitenrausch“ erhöht auch 2 Sek. lang den Primärangriffsschaden von Euch und Euren Zephiren um 15–28,5%. Dem Wind abgekehrt Kopf · Schwall „Schwall“ markiert jetzt Gegner 3 Sek. lang, bevor er auf sie hereinbricht. Der zugefügte Schaden entspricht 15% des Schadens, den Ihr ihnen zugefügt habt, während sie markiert waren. Einsetzende Blindheit Kopf · Kaskade „Kaskade“ beschwört jetzt 1 Zephir, der an einem Zielort auf den Boden schlägt und dabei Wellen erzeugt, die Gegner in der Nähe heranziehen und ihnen Schaden zufügen. Erwachendes Lächeln Kopf · Windlauf Abklingzeit von „Windlauf“ um 15–18,6% reduziert. Finsterer Steg Kopf · Kaskade „Kaskade“ rammt jetzt Eure Klingen in den Boden, fügt Gegnern in der Nähe Schaden zu und lässt Geysire unter ihren Füßen ausbrechen, die sie in die Luft schleudern. Flüchtige Grimasse Kopf · Rollende Woge „Rollende Woge“ erhöht auch den Schaden der nächsten 5 Primärangriffe innerhalb von 3 Sek. um 30–48%. Hartnäckige Vision Kopf Kritische Treffer von „Rollender Woge“ lösen eine Wasserexplosion aus, die Gegnern in der Nähe (40,4 % + 20,2) Schaden zufügt. Heiliger Seufzer Kopf · Kaskade „Kaskade“ beschwört nun zusammenlaufende Ströme um Euch, die Gegnern in der Nähe Schaden zufügen und sie in die Luft schleudern. Der Schaden und Radius der Ströme erhöht sich für jeden von Euch kontrollierten Zephir. Helm des Seebergs Kopf · Reißende Flut Wenn „Reißende Flut“ bei einem Gegner Kontrollverlust oder Rückstoß verursacht, wird der von ihm erlittene Schaden 3 Sek. lang um 10–19% erhöht. Pointiertes Lied Kopf · Klingentanz „Klingentanz“ wirft nun Eure Klingen, wodurch sich diese in den ersten Gegner bohren, den sie treffen, und ihm seine Stärke entziehen, um Euren Angriff und Eure Bewegungsgeschwindigkeit zu erhöhen. Die Klingen bleiben für kurze Zeit im Ziel verankert und betäuben es schließlich. Prächtige Woge Kopf · Kaskade „Kaskade“ entfesselt nun regelmäßig Wasserfontänen um Euch und Eure Zephire, die Gegnern in der Nähe Schaden zufügen. Riesenwelle Kopf · Kaskade „Kaskade“ überflutet nun den Boden, fügt Gegnern Schaden zu und stärkt Euch und Eure Verbündeten, wodurch Eure Fertigkeiten Wellen entfesseln, die auf Gegner hereinbrechen und ihnen Schaden zufügen. Sanfter Albatros Kopf · Gezeitenrausch „Gezeitenrausch“ gewährt auch einen Schild, der 3 Sek. lang (120 % + 60) Schaden absorbiert. Bis zu 3-mal stapelbar. Schadenfroher Schiffshalter Kopf · Klingentanz „Klingentanz“ entfesselt nun eine kreisförmige Windklinge, die Schaden verursacht und bei Gegnern Blutung bewirkt. Scharfer Zweizack Kopf · Kaskade „Kaskade“ bewirkt nun, dass Ihr und Eure Zephire eine zerschmetternde Welle freisetzt, die Gegnern Schaden zufügt und sie betäubt, während sie zudem zusätzlichen Schaden von Eurem nächsten Angriff erleiden. Schaden, der betäubten Gegnern zugefügt wird, hebt den Effekt auf. Schwallwache Kopf · Gezeitenrausch „Gezeitenrausch“ gewährt Euch außerdem 3 Sek. lang einen Schild, der (100 % + 50) Schaden absorbiert und Euch immun gegen vollständigen Kontrollverlust macht. Sinn und Tödlichkeit Kopf · Rollende Woge „Rollende Woge“ lässt Gegner auch bluten, wodurch sie 3 Sek. lang (20 % + 10) Schaden pro Sekunde erleiden. Sturmgeweihtes Antlitz Kopf · Klingentanz „Klingentanz“ zieht jetzt alle Gegner in der Nähe zu Euch und verhindert, dass sie Stürmen-Fertigkeiten einsetzen. Tragende Strömung Kopf · Kaskade „Kaskade“ entfesselt jetzt zerstörerische Wellen, die eine Gezeitenlache hinterlassen. Verursacht Ihr innerhalb der Lache Blitzschaden, wird diese elektrisiert und fügt allen Gegnern in der Lache zusätzlichen Schaden zu. Träumt und Ertrinkt Kopf · Kaskade „Kaskade“ lässt Eure Angriffe und die Eurer Zephire Wellen freisetzen, die getroffenen Gegnern und Gegnern in der Nähe Schaden zufügen. Wenn Ihr einen Gegner mit der Welle trefft, erhaltet Ihr außerdem einen Absorptionsschild. Trügerisches Flüstern Kopf · Windlauf Die Abklingzeit von „Windlauf“ wird jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer verursacht, um 0,15–0,24 Sek. verringert. Dieser Effekt kann nur 10-mal alle 9 Sek. auftreten. Waldpfad Kopf · Zephirwoge Der Schaden von „Zephirwoge“ wird 3 Sek. lang pro verbrauchtem Zephir um 6–11,4% erhöht, bis zu einem Maximum von 18–34,2%.

Schultern · 24

Atemberauber Schultern · Windlauf „Windlauf“ beschwört nun beim Bewegen Windstöße um Euch herum, die zufällige Gegner verlangsamen und ihnen Schaden zufügen. Begehrter Knorpel Schultern · Windlauf, Schneidender Sturm „Windlauf“ gewährt Euch jetzt „Schneidender Sturm“, macht Euch unsichtbar und erhöht gleichzeitig Eure Bewegungsgeschwindigkeit und kritische Trefferchance. Der Bonus auf die kritische Trefferchance bleibt bis kurz nach dem Ende Eurer Unsichtbarkeit bestehen. Die Untiefen Schultern · Vortex „Vortex“ zerbricht jetzt auch die Rüstung von Gegnern und erhöht ihren erlittenen Schaden 3 Sek. lang um. Endlose Stürme Schultern · Sturmzorn „Sturmzorn“ stärkt nun nur Euch, wodurch jeweils 3 Eurer Primärangriffe einen gewaltigen Sturm um Euer Ziel entfesseln, der Gegner in der Nähe heranzieht und ihnen Schaden zufügt. Gehärtetes Unwetter Schultern · Sturmzorn „Sturmzorn“ beschwört nun auch einen Sturm um Euch herauf, der alle paar Meter, die Ihr Euch bewegt, Blitze in Gegner in der Nähe einschlagen lässt. Zudem werden auch Zephyre innerhalb des Sturms von Blitzschaden getroffen und schocken Gegner in der Nähe. Geweihte Reise Schultern · Sturmzorn „Sturmzorn“ umhüllt nun einen Gegner mit Wind, fügt ihm Schaden zu und schleudert ihn in die Luft. Bei 3 Treffern explodiert das Ziel und fügt Gegnern in der Nähe zusätzlichen Schaden zu. Großzügiges Zeichen Schultern · Brecher Abklingzeit von „Brecher“ um 15–18,6% reduziert. Heulkanon Schultern · Sturmzorn „Sturmzorn“ verstärkt Euch und Eure Zephire jetzt, wodurch Primärangriffe Windmale stapeln, wenn sie Schaden verursachen. Markierte Gegner erleiden nach mehreren Stapeln zusätzlichen Schaden. Höhere Münze Schultern Zephire sind nun von kürzerer Dauer, aber wenn sie sich auflösen, stürmen sie auf Gegner zu und explodieren, wodurch allen Gegnern in der Nähe Schaden zugefügt wird. In die Tiefen gezogen Schultern · Brecher „Brecher“ erhöht außerdem 4 Sek. lang Euren verursachten Schaden um 10%. Königreich für sich Schultern Das Verbrauchen eines Zephirs erhöht den kritischen Trefferschaden 3 Sek. lang um 10–16%, bis maximal 30–48%. Mandat von Ksathra Schultern · Brecher „Brecher“ gewährt Euch außerdem einen Schild, der 2:.:,; Sek. lang (100 % + 50) Schaden absorbiert und Euch immun gegen den nächsten eintreffenden Kontrollverlusteffekt macht. Mantel der Herrlichkeit Schultern · Fließender Schlag „Fließender Schlag“ erhöht zusätzlich 3 Sek. lang den Schaden von Fertigkeiten um 12–22,8%. Panzerklammern Schultern · Sturmzorn „Sturmzorn“ stärkt Euch jetzt und umgibt Euch mit tobenden, reißenden Winden, die Eure Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen und kontinuierlich Gegner in der Nähe heranziehen und ihnen Schaden zufügen. Rauschende Klingen Schultern · Sturmzorn „Sturmzorn“ ruft jetzt ein Gewitter herbei, das Euch folgt und kontinuierlich zufällige Gegner in der Nähe mit Blitzen trifft. Schleier der Büßer Schultern · Brecher Die Abklingzeit von „Brecher“ wird für jeden Gegner, dem Ihr Schaden zufügt, um 0,1–0,16 Sek. reduziert, bis maximal 1–1,6 Sek. Schwerelose Existenz Schultern · Windlauf „Windlauf“ erhöht nun Eure Ausweichwertung und reduziert die Abklingzeiten all Eurer Fertigkeiten. Seepockenplatte Schultern · Brecher Maximale Anzahl an Aufladungen von „Brecher“ um 1 erhöht. Sichere Grenzen Schultern · Fließender Schlag „Fließender Schlag“ kann jetzt verwendet werden, während Ihr unter totalem Kontrollverlust und Rückstoßeffekten leidet, wodurch Ihr 0,5 Sek. lang gegen die Effekte immun werdet. Tiefer Schock Schultern · Fließender Schlag „Fließender Schlag“ erhöht außerdem 3 Sek. lang Eure kritische Trefferchance um 8–15,2%. Treibende Erinnerungen Schultern · Fließender Schlag „Fließender Schlag“ erhöht außerdem 3 Sek. lang Eure primäre Angriffsgeschwindigkeit um 20%. Vereinter Trotz Schultern · Fließender Schlag „Fließender Schlag“ beschwört zusätzlich 1 Zephire. Versiegeltes Stroh Schultern · Fließender Schlag „Fließender Schlag“ verhindert beim Treffen eines Gegners außerdem 2–2,9 Sek. lang den Einsatz von Stürmen-Fertigkeiten. Dieser Effekt kann beim selben Gegner nur einmal alle 6 Sek. auftreten. Windgeschenk Schultern · Windlauf „Windlauf“ verstärkt Euch jetzt, wodurch Eure Primärangriffe Euch einen Schild verleihen, der Schaden absorbiert und Immunität gegen Rückstoßeffekte gewährt.

Brust · 24

Anschwellende Strömung Brust · Vortex „Vortex“ beschwört jetzt einen Wasserstrudel an einem Zielort herauf, der Gegnern kontinuierlich Schaden zufügt und sie zum Zentrum zieht. Gegner, die erfolgreich zum Zentrum gezogen werden, werden in die Luft geschleudert. Beute der Entweihung Brust · Fließender Schlag „Fließender Schlag“ bewirkt jetzt, dass Ihr vorwärts prescht, und beschwört mehrere Zephire, wenn Ihr an Eurem Zielort angekommen seid. Davonflatternd Brust · Klingentanz „Klingentanz“ erhöht außerdem 3 Sek. lang den Schaden Eurer Primärangriffe um 10%, bis maximal 20%. Deserteurs Stolz Brust · Kaskade „Kaskade“ erhöht auch 3–5,7 Sek. lang die primäre Angriffsgeschwindigkeit um 30%. Doppeltes Wams Brust · Fließender Schlag „Fließender Schlag“ schleudert jetzt Blitze auf ein Ziel und markiert es. Wenn Ihr die Fertigkeit erneut einsetzt, beschwört Ihr zwei Zephire, die auf das markierte Ziel zustürmen und einen mächtigen Blitzhieb ausführen. Sowohl das Mal als auch der Hieb belegen Gegner mit Schock. Fluide Gewänder Brust · Fließender Schlag „Fließender Schlag“ bewirkt nun, dass Ihr Euch in Wasser auflöst und kurzzeitig unangreifbar werdet. Beim Wiedererscheinen beschwört Ihr 2 Zephire und erhaltet einen Schild, der Schaden absorbiert. Fluss und Rausch Brust · Gezeitenrausch „Gezeitenrausch“ erhöht außerdem 2 Sek. lang Eure primäre Angriffsgeschwindigkeit um 15%. Gesegnete Platte Brust · Kaskade „Kaskade“ erhöht außerdem 2–3,8 Sek. lang Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 40%, wenn sie einen Gegner trifft. Gestohlenes Versprechen Brust · Fließender Schlag „Fließender Schlag“ bewirkt jetzt, dass Ihr vorwärts sprintet und Gegnern in Eurem Weg Schaden zufügt. Wenn ein gegnerischer Spieler getroffen wird, muss er Euch den Rücken zuwenden und wird bewegungsunfähig. Glitschiger Panzer Brust · Schwall „Schwall“ erhöht 3–5,7 Sek. lang Euren Schaden um 8%. Der Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar. Glänzender Tiefensog Brust · Kaskade Die kritische Trefferchance von „Kaskade“ ist gegen Gegner mit weniger als 50% Leben um 20–38% erhöht. Hanalaguus Armada Brust · Reißende Flut „Reißende Flut“ umgibt Euch und Eure Zephire mit wirbelnden Gezeiten, die Gegnern in der Nähe kontinuierlich Schaden zufügen. Händlerwaage Brust · Rollende Woge „Rollende Woge“ beschwört ebenfalls 1 Zephire. Memento Onus Brust · Fließender Schlag „Fließender Schlag“ lässt Euch jetzt vorwärts sprinten, Gegnern in Eurem Weg Schaden zufügen und sie betäuben, während gleichzeitig ein Zephir beschworen wird, der Gegner in der Nähe angreift. Wenn „Fließender Schlag“ einen kritischen Treffer landet, beschwört Ihr einen zusätzlichen Zephir. Neuer Morgen Brust · Fließender Schlag „Fließender Schlag“ verstärkt Euch jetzt, wodurch Eure Stürmen-Fertigkeiten eine Welle entfesseln, die Gegnern Schaden zufügt und sie zurückstößt. Pietätvoller Weiser Brust · Kaskade Abklingzeit von „Kaskade“ um 15–18,6% reduziert. Ringpanzer des Wellenläufers Brust · Kaskade Nach dem Einsatz von „Kaskade“ wird 3 Sek. lang für alle 3 Meter, die Ihr Euch bewegt, ein Zephir beschworen. Ruf von Mehrwen Brust · Vortex „Vortex“ beschwört jetzt einen Wasserwirbel um Euch herum, der kontinuierlich Gegner in der Nähe heranzieht, ihnen Schaden zufügt und sie durchnässt. Salzgeborener Bote Brust · Fließender Schlag „Fließender Schlag“ teleportiert Euch jetzt zu einem Zielort, fügt Gegnern in der Nähe Schaden zu und beschwört Zephire basierend auf der Anzahl der getroffenen gegnerischen Spielercharaktere. Seelöwenhaut Brust · Reißende Flut „Reißende Flut“ erzeugt jetzt Energie, während Ihr Euch bewegt. Bei voller Aufladung könnt Ihr sie aktivieren, um Euch von einer Welle nach vorn tragen zu lassen, die allen Gegnern in Eurem Weg Schaden zufügt und sie zurückstößt. Stärke der Gezeitenmauer Brust · Reißende Flut „Reißende Flut“ ruft nun eine Welle herbei, die über Euch hereinbricht und dabei Gegner zu Euch zieht, ihnen Schaden zufügt und sie betäubt. Zephirschutz Brust · Fließender Schlag „Fließender Schlag“ beschwört jetzt einen Zephir, der Gegner am Zielort aufschlitzt und sie betäubt, bevor Ihr selbst mit Klingenhieben heranstürmt. Zu Bronze verblassend Brust · Kaskade „Kaskade“ sorgt außerdem dafür, dass getroffene Gegner verwundbar werden und 4 Sekunden lang 25% erhöhten kritischen Trefferschaden erleiden. Überströmend Brust · Vortex „Vortex“ bewirkt jetzt, dass jede Sekunde Geysire unter zufälligen Gegnern aus dem Boden hervorschießen, die ihnen Schaden zufügen und sie in die Luft schleudern.

Beine · 24

Anlaufhafen Beine · Gezeitenrausch „Gezeitenrausch“ visiert nun einen Zephir an, auf den Ihr zustürmt, wobei Gegner in Eurem Weg sowie am Zielort Schaden erleiden und der Schaden Eurer nächsten Fertigkeit (außer „Gezeitenrausch“) erhöht wird. Atem des Vermächtnisses Beine · Zephirwoge Wenn „Zephirwoge“ einen Zephir verzehrt, erhöht dies Eure kritische Trefferchance 3 Sek. lang um 4–7%, bis maximal 12–21%. Blutwitterung Beine · Seitenwinde „Seitenwinde“ fügt blutenden Gegner zusätzlich (60 % + 30) Schaden zu. Derselbe Gegner kann nur einmal alle 1 Sek. zusätzlichen Schaden erleiden. Flackernder Leuchtturm Beine · Brecher „Brecher“ bewirkt nun, dass Ihr nach vorn sprintet, Gegnern Schaden zufügt und einen Zephir beschwört. Zudem erhaltet Ihr einen Schild, der Schaden absorbiert. Fußabdrücke im Abgrund Beine · Brecher „Brecher“ beschwört jetzt 2 Zephire, die die Welle reiten und dabei Gegnern in ihrem Weg Schaden zufügen. Glauben des Seefahrers Beine · Fließender Schlag „Fließender Schlag“ gewährt Euch zusätzlich 3 Sek. lang 10% erhöhten Schaden. Gnade der Isolation Beine · Gezeitenrausch „Gezeitenrausch“ befiehlt nun einem von Euch kontrollierten Zephir, sich für einen Verbündeten zu opfern, um ihm einen Schild zu gewähren, der Schaden absorbiert und Projektile abblockt. Grausamer Schwung Beine · Fließender Schlag „Fließender Schlag“ gewährt Euch außerdem 3 Sek. lang den „Pfad des Wassers“ und erhöht den Schaden Eurer nächsten gewirkten Fertigkeit damit um 30–48%. Halits Beinschützer Beine · Seitenwinde „Seitenwinde“ erhöht außerdem 3 Sek. lang Eure primäre Angriffsgeschwindigkeit um 20–38%. Heulender Anker Beine · Seitenwinde Für je 8 Meter, die Ihr zurücklegt, stößt Euer nächster Einsatz von „Seitenwinde“ Gegner zurück und lässt sie bluten, wodurch sie 2 Sek. lang (15,72 % + 7,86) Schaden pro Sekunde erleiden. Jeder Gegner kann nur einmal alle 6 Sek. zurückgestoßen werden. Leitwinde Beine · Seitenwinde „Seitenwinde“ erhöht außerdem den Schaden Eurer nächsten Fertigkeit 4 Sek. lang um 30–48%. Nebelschneider Beine · Gezeitenrausch „Gezeitenrausch“ lässt Euch jetzt eine Reihe von Sprints zwischen Euren Zephiren ausführen, wobei Ihr Gegnern in Eurem Weg Schaden zufügt und mehrere Wasserklingen schleudert. Während Ihr sprintet, seid Ihr immun gegen Kontrollverlust und Rückstoß. Nebelwandler Beine · Brecher „Brecher“ macht Euch jetzt unangreifbar, während Ihr auf einer Welle reitet, Gegnern in Eurem Weg Schaden zufügt und einen Zephir beschwört. Reiner Wille Beine „Gezeitenfront“ befiehlt jetzt Euren Zephiren, auf einen Zielort zuzustürmen, wobei sie Gegnern auf ihrem Weg Schaden zufügen und sie betäuben. Stachelzahnbeinschienen Beine · Sturmzorn „Sturmzorn“ erhöht auch Eure primäre Angriffsgeschwindigkeit um 5%, wenn ein Gegner getroffen wird. Dieser Effekt ist bis zu 6-mal stapelbar. Stürmisches Versprechen Beine Zephire erhöhen jetzt auch Eure Angriffsgeschwindigkeit um 7–13,3% für jeden, den Ihr kontrolliert. Tödliche Schimäre Beine · Gezeitenrausch „Gezeitenrausch“ beschwört jetzt mehrere Zephire in eurem Umfeld. Wahrheit als Schatz Beine · Nebelberührt Die Abklingzeit von „Nebelberührt“ wird für jede Fertigkeit, die Ihr wirkt, um 0,5–0,95 Sekunden reduziert. Wappen der Sühne Beine · Zephirwoge „Zephirwoge“ verursacht bei jedem Treffer auf dasselbe Ziel 8–15,2% mehr Schaden, bis zu einem Maximum von 40–76% erhöhtem Schaden. Wasserpantoffeln Beine · Gezeitenrausch „Gezeitenrausch“ zersetzt Eure Form nun zu Wasser, erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit und den Schaden, den Ihr durchnässten Gegnern zufügt, während er den Schaden verringert, den Ihr durch sie erleidet. Zudem werden Gegner durchnässt, wenn Ihr mit ihnen in Kontakt kommt, und Ihr beschwört einen Zephyr, der an Eurer Seite kämpft. Weitschweifiges Duo Beine · Brecher „Brecher“ beschwört jetzt 2 Zephire, die wellenreitend zusammenprallen und dabei Gegnern in ihrem Weg Schaden zufügen und sie zurückstoßen. Wellenreiter Beine · Brecher „Brecher“ lässt Euch jetzt nach vorn sprinten, stößt Gegner in Eurem Weg zurück und fügt ihnen Schaden zu, während gleichzeitig ein Zephir an Eurem Zielort beschworen wird. Zersetzer Beine Wenn ein Zephir sich auflöst, erschafft er keine Nebelberührte Kugel mehr, sondern hinterlässt eine Gezeitenlache. Verursacht Ihr innerhalb der Lache Blitzschaden, wird diese elektrisiert und fügt allen Gegnern in der Lache zusätzlich (90,8 % + 45,4) Schaden zu. Zögernde Küste Beine · Brecher „Brecher“ erzeugt jetzt einen Zephir an Eurem aktuellen Standort und sorgt dann dafür, dass Ihr in Zielrichtung vorwärts stürmt, wodurch Euer verursachter Schaden erhöht wird. Wenn Ihr „Brecher“ erneut einsetzt, das Gebiet verlasst oder der Effekt abläuft, kehrt Ihr zu Eurem ursprünglichen Standort zurück.

Haupthand · 27

Blitzschnelle Rute Haupthand · Rollende Woge „Rollende Woge“ lässt Euch nun wirbeln und eine Salve Wurfmesser in alle Richtungen schleudern. Einige dieser Messer fallen nach dem Wurf zu Boden und können aufgehoben werden, um die Abklingzeit dieser Fertigkeit zu verringern. Die fallengelassenen Messer gelten für bestimmte Fertigkeiten ebenfalls als Zephire. Erster von Vielen Haupthand · Wellenschneide „Wellenschneide“ schleudert alle 4 Treffer einen Gegner in die Luft. Dies ist nur einmal alle 4 Sek. beim selben gegnerischen Spieler möglich. Fangzahnguss Haupthand · Windschneide Kritische Treffer von „Windschneide“ zerbrechen außerdem die Rüstung von Gegnern, wodurch ihr erlittener kritischer Trefferschaden 2 Sek. lang um 18–34,5% erhöht wird. Feindesfall Haupthand · Windschneide „Windschneide“ wird alle 6 Sekunden verstärkt, wodurch Euer nächster Angriff einen durchbohrenden Wind entfesselt, der sich durch Gegner hindurchschneidet, (42,96 % + 21,48) Schaden verursacht und ihre Rüstung zerschmettert, sodass sie 3 Sek. lang erhöhten Schaden erleiden. Führung der Windungen Haupthand · Schwall „Schwall“ wird nun kanalisiert, sodass Ihr und Eure Zephire regelmäßig Windstöße entfesselt und damit Gegnern in eurem Weg Schaden zufügt. Gellender Schrei Haupthand · Seitenwinde Kritische Treffer durch „Seitenwinde“ lassen 4 Windklingen am Ziel zersplittern und fügen getroffenen Gegnern (45 % + 22,5) Schaden zu. Kann nicht öfter als einmal alle 0,5 Sek. auftreten. Gezeitenbrecher Haupthand · Reißende Flut „Reißende Flut“ erhöht Euren verursachten Schaden 3 Sek. lang für jeden getroffenen Gegner um 4%, bis zu einem Maximum von 12%. Grasblattklinge Haupthand · Windlauf Dauer von „Windlauf“ um 15–28,5% erhöht. Harmonischer Castill Haupthand · Schwall „Schwall“ sorgt dafür, dass Ihr nicht als Ziel ausgewählt werden könnt, während Ihr mit Euren Zephiren vorwärts sprintet, und Gegnern in Eurem Weg Schaden zufügt. Zusätzlich erhöht jeder aktive Zephir, der mit Euch sprintet, Eure primäre Angriffsgeschwindigkeit. Hymne der Gewässer Haupthand · Wellenschneide „Wellenschneide“ beschwört jetzt 1,5 Sek. lang einen Zephir herauf, nachdem Ihr denselben Gegner 4-mal getroffen habt. Hüllenschlitzer Haupthand · Rollende Woge „Rollende Woge“ verstärkt Euch jetzt, wodurch Euer Primärangriff Euch voranstürmen lässt, um Gegnern Schaden zuzufügen und ihre Rüstung zu zerschmettern. Letzte Verleumdung Haupthand · Rollende Woge „Rollende Woge“ verstärkt jetzt Eure nächsten Primärangriffe, wodurch sie Kreuzbrecherbolzen abschießen, die zunehmend höheren Schaden verursachen, wenn sie einen Gegner wiederholt von hinten treffen. Mehrwens Demut Haupthand · Windlauf „Windlauf“ entfernt auch alle negativen Effekte abseits von Kontrollverlust. Nebelschnitzer Haupthand · Sturmzorn „Sturmzorn“ verursacht außerdem um 1–1,6% erhöhten Schaden pro 1% erhöhter Bewegungsgeschwindigkeit, über die Ihr verfügt, bis maximal 30–48% mehr Schaden. Nocbrodd-Horn Haupthand · Sturmzorn Wenn „Sturmzorn“ Schaden verursacht, erhöht es Eure kritische Trefferchance 3 Sek. lang um 4–7,6%, bis zu einem Maximum von 12–22,8%. Scharfbitter Haupthand · Schwall „Schwall“ schlägt nun mit Klingen nach allen Gegnern um Euch herum. Werden Gegner in der Luft getroffen, werden sie erneut in die Luft geschleudert, wodurch diese Fertigkeit für kurze Zeit ein weiteres Mal eingesetzt werden kann. Scharteiler Haupthand · Rollende Woge „Rollende Woge“ verstärkt nun Eure Klingen, sodass die Primärangriffe von Euch und Euren Zephiren zu Wasserdolchen werden, die zu Euch zurückkehren. Während diese Fertigkeit aktiv ist, gewähren Euch Primärangriffe in Bewegung einen zusätzlichen Dolch für jeden Wurf und erhöhen Eure Bewegungsgeschwindigkeit. Schreiender Sturm Haupthand · Schwall „Schwall“ lässt Euch jetzt Eure Klingen herumwirbeln, um Gegner in der Nähe zu Euch zu ziehen, fügt ihnen Schaden zu und markiert sie. Die Markierung bricht nach einigen Sekunden auf und verursacht einen Prozentsatz des Schadens, den Ihr Ihnen zugefügt habt, während die Markierung aktiv war. Schwarmträger Haupthand Angriffe haben eine Chance von 15%, 5 Zerglinge herbeizurufen, die das Ziel angreifen und im Verlauf von 5 Sek. (24 % + 12) Schaden verursachen. Dies kann nur einmal alle 5 Sek. auftreten.
Diese Essenz kann weder extrahiert noch übertragen werden.
Sturmemblem Haupthand · Wellenschneide Der finale Angriff einer Serie von „Wellenschneide“ ruft Blitze auf den Gegner herab, die (65,2 % + 32,6) Blitzschaden verursachen. Sturmzeichen Haupthand Angriffe haben eine Chance von 15%, am Zielort 40 Psi-Stürme zu erzeugen, die (24 % + 12) Schaden verursachen und Gegner 4 Sek. lang alle 0,5 Sek. um 25% verlangsamen.
Diese Essenz kann weder extrahiert noch übertragen werden.
Stürmisches Auge Haupthand · Gezeitenrausch Der Schaden von „Gezeitenrausch“ wird 3 Sek. lang pro Zephir in der Nähe um 6–11,4% erhöht, bis zu einem Maximum von 18–34,2%. Tausend Untergänge Haupthand · Schwall „Schwall“ ermächtigt jetzt Euch und Eure Zephire, wodurch Eure Stürmen-Fertigkeiten Gegnern mehr Schaden zufügen und ihre Rüstung zerschmettern, was ihren erlittenen Schaden erhöht. Tiefer Wiederhall Haupthand · Schwall „Schwall“ lässt Euch und Eure Zephire jetzt vorwärts sprinten und dabei Gegnern in Eurem Weg Schaden zufügen. Wird ein blutender Gegner getroffen, erleidet er sofort sämtlichen Blutungsschaden und die Abklingzeit von „Schwall“ wird zurückgesetzt. Xsaadh Dhuth Haupthand · Rollende Woge „Rollende Woge“ verstärkt nun Eure Klingen, sodass Ihr vorübergehend gegen kompletten Kontrollverlust und Rückstoß immun seid. Außerdem werden die Primärangriffe von Euch und Euren Zephiren zu weiten Schwertstößen, die mit jedem Folgetreffer höheren Schaden verursachen. Zerleger Haupthand Angriffe haben eine Chance von 15%, nach 2 Sek. einen Vernichtungsschlag am Zielort auszulösen, der (300 % + 150) Schaden verursacht. Der verursachte Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung vom Zentrum ab. Dies kann nur einmal alle 40 Sek. auftreten.
Diese Essenz kann weder extrahiert noch übertragen werden.
Überflutender Strom Haupthand · Rollende Woge „Rollende Woge“ verstärkt nun Eure Klingen, sodass die Primärangriffe von Euch und Euren Zephiren zu wirbelnden Peitschenhieben werden, während Ihr Euch bewegt.

Nebenhand · 24

Atemzug Nebenhand „Nebelberührte Kugeln“ erhöhen Euren Angriff und Eure Bewegungsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 15%. Endloses Säuseln Nebenhand · Zephirwoge „Zephirwoge“ verbraucht jetzt alle Zephire und teleportiert Euch an einen Zielort, an dem Ihr, basierend auf den verbrauchten Zephiren, mehrere Schnittangriffe ausführt. Währenddessen seid Ihr unangreifbar und sobald die Angriffe vorbei sind, kehren alle verbrauchten Zephire zurück. Fangzahn der Ankerlosen Nebenhand · Vortex „Vortex“ verursacht außerdem um 1–1,6% erhöhten Schaden pro 1% erhöhter Bewegungsgeschwindigkeit, über die Ihr verfügt, bis maximal 30–48% mehr Schaden. Fischschwanzmahlzeit Nebenhand · Zephirwoge „Zephirwoge“ kann nun aufgeladen werden, um den Schaden zu erhöhen und so einen kraftvollen Luftschnitt freizusetzen, wobei die kritische Trefferchance des Angriffs mit jedem konsumierten Zephir steigt. Flüsternde Brise Nebenhand · Windschneide Wenn „Windschneide“ einem Gegner mit weniger als 50% Leben Schaden zufügt, wird die Abklingzeit des Anstürmens auf 1,5 Sek. reduziert. Funkenskull Nebenhand · Zephirwoge „Zephirwoge“ macht Euch jetzt unangreifbar, wenn Ihr vorwärts stürmt, Gegner in Eurem Weg mit Blitzen trefft und geschockten Gegnern zusätzlichen Schaden zufügt. Jeder vom Ansturm verbrauchte Zephir gewährt zusätzliche Aufladungen. Gepriesen sei Ksathra Nebenhand · Vortex „Vortex“ erhöht außerdem 3 Sek. lang Eure primäre Angriffsgeschwindigkeit um 15%, nachdem Ihr einen Gegner getroffen habt. Gezackte Muschel Nebenhand · Klingentanz Wenn „Klingentanz“ einen Gegner trifft, wendet er 3 Sek. lang Windfesseln an und verursacht (30 % + 15) zusätzlichen Schaden für alle 5 Angriffe, die den Gegner treffen. Dieser Effekt kann bei demselben Ziel nur einmal alle 4 Sek. auftreten. Hagelklinge Nebenhand · Seitenwinde „Seitenwinde“ verstärkt Euch jetzt, wodurch Eure Stürmen-Fertigkeiten einen Vorrat an Windklingen generieren. Diese werden bei Eurem nächsten Primärangriff entfesselt, um eine wirbelnde Windklinge zu beschwören, die Gegnern in der Nähe Schaden zufügt und Euch heilt, falls sie bluten. Hallender Himmel Nebenhand · Seitenwinde „Seitenwinde“ lassen Euch und Eure Zephire nun Windklingen abfeuern, die Gegnern Schaden zufügen und sie verlangsamen. Keine zweiten Chancen Nebenhand · Windschneide „Windschneide“ wird verstärkt, wenn Ihr eine Fertigkeit einsetzt, wodurch Eure folgenden 2 Primärangriffe Gegnern in der Nähe (60 % + 30) zusätzlichen Schaden zufügen. Korallenstachel Nebenhand · Seitenwinde „Seitenwinde“ lässt Euch jetzt vorwärts sprinten und feuert mehrere Windklingen auf Gegner in der Nähe ab. Die Sprintdistanz und die Anzahl der Windklingen erhöht sich basierend auf Eurer Bewegungsgeschwindigkeit. Langdolch der ziehenden Meute Nebenhand · Zephirwoge „Zephirwoge“ verzehrt nun alle Zephire, um nach allen Gegnern in der Nähe zu schlagen, wobei mit jedem Schlag neue Zephire beschworen werden. Der finale Schlag schmettert Gegner in der Luft zu Boden und betäubt sie. Während dieses Angriffs könnt Ihr nicht anvisiert werden. Lebhafter Nachgedanke Nebenhand Wenn ein Zephir ausläuft, erhöht sich Euer Fertigkeitsschaden 3 Sek. lang um 6%. Bis zu 3-mal stapelbar. Maarozhi-Wirbelsäule Nebenhand Zephirschaden um 15–28,5% erhöht. Nebelgeflüster Nebenhand · Zephirwoge „Zephirwoge“ bewirkt jetzt, dass Ihr nicht als Ziel ausgewählt werden könnt, während Ihr auf einen Gegner zusprintet und eine Serie schneller Hiebe entfesselt, wobei Euch jeder konsumierte Zephir zusätzliche Hiebe gewährt. Orkanstoß Nebenhand · Seitenwinde „Seitenwinde“ verstärkt nun Eure Klingen mit Wind, sodass die Primärangriffe von Euch und Euren Zephiren Windklingen entfesseln und Gegnern Schaden zufügen. Reißzähne Nebenhand · Windschneide „Windschneide“ wird nach dem Einsatz von 3 Fertigkeiten verstärkt, wodurch Euer nächster Primärangriff eine reißende Böe freisetzt, die (42,12 % + 21,06) Schaden verursacht und Gegner zum Bluten bringt, wodurch sie 4 Sek. lang (15,72 % + 7,86) Schaden pro Sekunde erleiden. Samilian-Windstoß Nebenhand · Klingentanz Maximale Aufladungen von „Klingentanz“ um 1 erhöht. Schnallenbrecher Nebenhand · Seitenwinde „Seitenwinde“ verstärkt Euch jetzt, wodurch Euer nächster Primärangriff einen Hagel aus durchbohrenden Windklingen entfesselt, die gegnerische Rüstung zerschmettern, was den Schaden gegen sie erhöht. Umgehend und tadellos Nebenhand · Klingentanz „Klingentanz“ erhöht auch 3 Sek. lang Eure kritische Trefferchance um 10%, wenn ein Gegner getroffen wird. Unersättlicher Appetit Nebenhand · Wellenschneide „Wellenschneide“ erhöht 3 Sek. lang Eure primäre Angriffsgeschwindigkeit um 5%, wenn sie Schaden verursacht, bis zu einem Maximum von 15%. Versunkener Abgrund Nebenhand · Zephirwoge „Zephirwoge“ lässt Euch jetzt von Eurem Ziel wegrollen, während Ihr es und andere Gegner in der Nähe mit mehreren Klingen bewerft. Wenn eine Klinge einen kritischen Treffer landet, zersplittert sie in zwei und trifft das Ziel erneut. Zyklons Ruf Nebenhand · Seitenwinde „Seitenwinde“ werden jetzt kanalisiert und können beim Bewegen gewirkt werden, wodurch Ihr und Eure Zephire herumwirbelt und Windklingen abfeuert, die Gegnern in der Nähe Schaden zufügen. Außerdem seid Ihr beim Kanalisieren immun gegen Rückstoß. Wird ein Gegner schnell hintereinander von mehreren Windklingen getroffen, wird er ein weiteres Mal getroffen.

Alle Klassen

  • Zauberer
  • Barbar
  • Mönch
  • Dämonenjäger
  • Kreuzritter
  • Totenbeschwörer
  • Blutritter
  • Unwetter
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