Druide

Druid

Druide
  • Leben16
  • Mana30
  • Str11
  • Ges7
  • Int11
Hauptattribut
Stärke, Intelligenz
Eigenschaft
Natürliche Widerstandsfähigkeit gegen Blitz
Startfertigkeit
Vulkan
Startwaffe
Voltaischer Stab
Englischer Name
Druid
Kategorie im Gemmenschneiden
Urzeitlich (60 Gems) →
Passivbaum
Startpunkt im Baum →

Je Charakterstufe: +12 Leben und +4 Mana
1 Stärke = +2 Leben · 1 Geschick = +8 Genauigkeit · 1 Intelligenz = +2 Mana

Der Zorn der Wildnis und der Verstand eines Menschen – mit der Unbarmherzigkeit beider. Ich habe mehr überstanden, als sich die meisten vorstellen können, und ich werde meine Rache bekommen.

Schwerpunkte

Gestaltwandeln

Vernichtet Eure Feinde als Bär. Reißt sie in Stücke als Werwolf. Äschert sie ein als Lindwurm.

Anhaltende Zerstörung

Der Zorn der Erde lässt sich nicht so leicht besänftigen. Der stürmische Himmel und die zerklüftete Erde werden nicht nachlassen, bis Eure Feinde zu Staub zerfallen sind.

Gaben der Natur

Die vollständige Macht der Wildnis ist die Eure, sie zu befehligen wie Ihr beliebt. Flügel und Klaue, Feuer und Stein, Wurzel und Ranke – die Entscheidung liegt bei Euch.

Aszendenzen 2

Orakel Oracle

Es gibt viele Wege, deine Ziele zu erreichen … und du siehst sie alle.

  • Das kleinere Übel

    Schaden von Gegnern, die Euch treffen, ist ungünstig · Gegnerische kritische Trefferchance gegen Euch ist ungünstig

  • Der ungesehene Weg

    Wählt die Nicht gewählten Pfade

  • Nicht benanntes Kernholz

    +1 zu maximaler Anzahl beschworener Totems · Totems sterben 6 Sekunden, nachdem ihr Leben auf 0 reduziert wurde

  • Harmonie im Inneren

    Trefferschaden wird zuerst vom Mana statt vom Leben abgezogen, wenn Euer aktuelles Mana höher ist als Euer aktuelles Leben · 15% weniger maximales Leben · 15% weniger maximales Mana

  • Konvergierende Wege

    Gewährt Fertigkeit: Moment der Verwundbarkeit

  • Schicksalhafte Vision

    Gewährt Fertigkeit: Schicksal im Einklang

  • Erzwungener Ausgang

    Unausweichliche kritische Treffer

  • Verwobene Realitäten

    Passive (Schlüsselfertigkeiten ausgenommen) im mittleren Radius von zugewiesenen Schlüsselfertigkeiten können ohne Verbindung zum Baum zugewiesen werden

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Schamane Shaman

Wraeclast hat schon zu lange gelitten. Du bist die leibhaftige Rache.

  • Heiliger Fluss

    +40 zu Wille für jeden Eurer leeren Phiolen-Plätze

  • Weisheit der Maji

    Erhaltet die Vorteile von verbundenen Modifikatoren auf Runen und Götzen

  • Druidischer Champion

    Jede 2 Rausch gewähren auch 1% mehr Zauberschaden

  • Reaktiver Wuchs

    Passt Euch dem höchsten Elementarschadenstyp an für jeden Treffer, den Ihr erleidet · 10% weniger erlittener Schaden von jedem Elementarschadenstyp pro übereinstimmender Anpassung · 10% weniger erlittener Elementarschaden

  • Wechsel der Jahreszeiten

    Gegner in Eurer Präsenz haben Anfälligkeit · Verursacht 10% des Schadens als extra Schaden eines zufälligen Elements

  • Quelle des Zorns

    Regeneriert 6% Eures maximalen Rauschs pro Sekunde · Erhöherungen und Verringerungen der Manaregenerations-Rate gelten auch für die Rauschregenerations-Rate · Fertigkeiten haben +5 zu Rauschkosten · +7 zu maximalem Rausch · Kein inhärenter Verlust von Rausch

  • Avatar der Evolution

    Anpassungen haben eine Dauer von 5 Sekunden · Erleidet 5% des physischen Schadens als Blitzschaden · Erleidet 5% des physischen Schadens als Kälteschaden · Erleidet 5% des physischen Schadens als Feuerschaden · Doppelte Wirkung von Anpassung

  • Bote der Apokalypse

    Gewährt Fertigkeit: Apokalypse

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Schlüsselfertigkeiten in der Nähe

Die nächsten Schlüsselfertigkeiten vom Startpunkt dieser Klasse aus – die Punkte zeigen den kürzesten Weg im Baum.

  • Benarbter Glaube 9 Punkte

    5% des verhinderten physischen Schadens werden pro Stärkegrad als Energieschild wiedergewonnen · Energieschild wird nicht wiederaufgeladen · Ihr könnt keinen Energieschild durch Regeneration wiederherstellen · Ihr könnt keinen Energy Shield über den Rüstungswert hinaus wiederherstellen

  • Wildwogen-Beschwörung 11 Punkte

    Sturm- und Pflanzen-Zauber: · • verursachen 50% mehr Schaden · • kosten 50% weniger · • haben 75% weniger Dauer

  • Geist über Materie 13 Punkte

    Sämtlicher Schaden wird zuerst vom Mana statt vom Leben abgezogen · 50% weniger Manawiederherstellungs-Rate

  • Schwur des Eiferers 13 Punkte

    Überschüssige Lebenswiederherstellung durch Regeneration wird auf Energieschild angewendet · Energieschild wird nicht wiederaufgeladen

  • Blutmagie 14 Punkte

    Ihr habt kein Mana · Manakosten für Fertigkeiten werden in Lebenskosten umgewandelt

  • Herr der Wildnis 15 Punkte

    Ihr könnt während des Tragens eines Talismans ein nicht einzigartiges Zepter ausrüsten · 50% weniger Wille · Nicht-Kreaturen-Fertigkeiten haben 50% weniger Reservierungseffizienz

Builds für diese Klasse

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