Blut Entreißen

Englisch: Rip Blood

Akolythin

Reißt den anvisierten Gegner das Blut aus dem Leib, wodurch ihm physischer Schaden zugefügt wird. Eine Blutkugel wird zu deinem Charakter zurückgeführt, die 5 LP wiederherstellt, wenn sie ihn erreicht.

Weitere Informationen

Wird von Erhöhungen der Heilungseffektivität beeinflusst.

Zusätzlicher Schaden wirkt mit 100%iger Effektivität.

Das Lebensblut deiner Feinde muss nicht verschwendet werden

Wirkung

Grundschaden je Treffer
20 Physisch
Kritische Trefferchance
5 % · 200 % kritischer Schaden
Zusätzlicher Schaden wirkt mit
100 %
Zählt als
Zauber

Grundwerte vor Knoten im Skillbaum, Passiven und Ausrüstung.

Skillbaum: Blut Entreißen

Der Skillbaum, wie er im Spiel steht. Eine spezialisierte Fertigkeit erhält bis Stufe 20 je Stufe einen Punkt; die Zahl an einer Verbindung nennt, wie viele Punkte der vorige Knoten braucht.

Knoten überfahren oder antippen für die Beschreibung. Die Zahl am Knoten ist die Höchstpunktzahl.

Alle Knoten als Liste (27)
  1. Spritzen Splatter max. 4

    Treffer von Blut Entreißen haben eine Chance, eine Blutexplosion am Ziel zu verursachen, die anderen Gegnern im Umkreis Schaden zufügt, die nicht von Blut Entreißen getroffen wurden. Dieser Effekt kann pro Einsatz von Blut Entreißen eine begrenzte Anzahl von Malen auftreten.

    • +25% Blutexplosionschance
    • 1 Begrenzung pro Zauber

    Ein Gegner kann nicht sowohl von Blut Entreißen als auch Blutexplosion getroffen werden, und auch nicht von mehreren Blutexplosion durch einen einzelnen Zauber.

    Knoten auf diesem Baum haben keine Auswirkungen auf Blutexplosion, es sei denn, es wird anders angegeben.

    Wenn du einen Gegner mit Blutexplosion triffst oder tötest, zählt es nicht als Treffer oder Tötung durch Blut Entreißen.

  2. Blutbande Blood Bond max. 1

    Wenn du Blut Entreißen direkt wirkst und einen Boss oder seltenen Gegner triffst, wird ihm ein Blutstrick angelegt, der physischen Zauberschaden über Zeit verursacht.

    • Blutstricke gegen Bosse oder seltene Gegner fest

    Benötigt 3 Punkte in Spritzende Wunde

    Du kannst unbegrenzt viele Blutstricke erteilen, aber jeder Gegner kann maximal einen Blutstrick haben.

    Wenn Blutstrick zu Nekrotisch umgewandelt wird, wird der erhöhte Basisschaden pro Stapel von Blutung zu mehr Schaden pro Stapel von Verdammt geändert.

  3. Purpurflut Crimson Flood max. 4

    Blutexplosion verursacht Schaden in einem größeren Bereich

    • +25% Blutexplosion Bereich

    Benötigt Spritzen

  4. Schmähen Revile max. 4

    Blut Entreißen verursacht mehr Schaden über Zeit (multipliziert mit anderen Modifikatoren).

    • +10% Schaden im Laufe der Zeit

    Benötigt 2 Punkte in Spritzende Wunde

  5. Gerinnung Coagulation max. 1

    Wenn eine Blutkugel LP gewährt, erhältst du einen Stapel Geronnenes Blut. Bei Erreichen von mindestens 6 Stapeln verbraucht dein nächster Einsatz von Blut Entreißen 6 Stapel, um eine Geronnene Blutkugel zu formen, die einen nahegelegenen Gegner sucht und physischen Zauberschaden in einem kleinen Bereich verursacht.

    Außerdem gewähren Blutstricke wie Blutbande pro Sekunde 3 Stapel.

    • Erzeuge geronnene Blutkugeln fest
    • 6 Benötigte Stapel geronnenes Blut fest
    • 12 Maximale Stapel Geronnenes Blut

    Benötigt Mana-Schmaus

    Dieser Knoten hat keinen Effekt, wenn Blut Entreißen Schutz statt LP gewährt.

  6. Krampfadern Varicose Veins max. 3

    Die Geronnene Blutkugel verursacht mehr Schaden in einem größeren Bereich (multipliziert mit anderen Modifikatoren)

    • 35% Schaden der Explosion der geronnenen Blutkugel
    • 35% Geronnene Blutkugel-Explosionsbereich

    Benötigt Gerinnung

  7. Spritzende Wunde Gushing Wound max. 4

    Treffer mit Blut Entreißen haben eine Chance, Gegner zum Bluten zu bringen.

    • +25% Blutungschance
  8. Blutinfusion Blood Infusion max. 1

    Blutexplosion gewährt deinen Dienern Blutinfusion, wenn es sie trifft. Der Blutinfusion-Buff gewährt 15 % mehr Schaden für 4 Sekunden (multiplikativ mit anderen Modifikatoren)

    • Gewährt Dienern Blutinfusion fest

    Benötigt 2 Punkte in Purpurflut

  9. Nekrotische Einheit Necrotic Unity max. 1

    Blutexplosion hat einen erweiterten Bereich für jeden Diener, den du derzeit kontrollierst, bis zu einem maximalen Wert.

    • +2% Erweiterter Bereich pro Diener
    • 40% Maximale Bereichserweiterung

    Benötigt Durchsetzte Raserei

  10. Durchsetzte Raserei Infused Frenzy max. 3

    Blutinfusion gewährt erhöhtes Angriffs- und Zaubertempo

    • +8% Blutinfusion Angriffstempo
    • +8% Blutinfusion Zaubertempo

    Benötigt Blutinfusion

    Blutinfusion gewährt 15% mehr Schaden für 4 Sekunden (multipliziert mit anderen Modifikatoren).

  11. Hämophagie Hemophagy max. 3

    Blutinfusion bewirkt, dass deine Diener einen Teil des physischen Schadens, den sie verursachen, als LP-Entzug erhalten

    • +5% Blutinfusion Physischer Entzug

    Benötigt Durchsetzte Raserei

    Blutinfusion gewährt 15% mehr Schaden für 4 Sekunden (multipliziert mit anderen Modifikatoren).

  12. Hämomant Hemomancer max. 5

    Blut Entreißen hat erhöhtes Zaubertempo

    • +6% Zaubertempo
  13. Durst Thirst max. 3

    Blut Entreißen kostet weniger Mana und hat erhöhtes Zaubertempo

    • -1 Manakosten
    • +3% Zaubertempo

    Benötigt 3 Punkte in Hämomant

  14. Aas-Hunger Carrion Hunger max. 1

    Wenn du kein Mana hast, ist Blut Entreißen kostenlos

    • 0 Out-of-Mana-Manakosten fest

    Benötigt 2 Punkte in Durst

  15. Löschen Quenching max. 5

    Blutkugeln gewähren zusätzliche LP und die Blutkugel kehrt schneller zurück

    • +2 Gesundheit gewährt
    • +20% Blutkegel-Geschwindigkeit

    Benötigt Hämomant

  16. Hämatologie Hematology max. 1

    Blutkugeln stellen mehr LP wieder her, basierend auf deinem Intelligenz-Attribut.

    • +5% LP-Wiederherstellung pro Intelligenz

    Benötigt 4 Punkte in Löschen

  17. Mana-Schmaus Mana Feast max. 3

    Blutkugeln gewähren dir nun auch Mana, wenn du Blut Entreißen direkt wirkst. Die Menge an Mana ist verdreifacht für Kugeln von Bossen und seltenen Gegnern.

    • 1 Mana gewährt
    • Verdreifacht gegen Bosse und seltene Gegner fest

    Benötigt 2 Punkte in Löschen

  18. Knochenmark-Trinker Marrow Drinker max. 1

    Blut Entreißen kann auf deine Diener gewirkt werden, aber nicht mehr auf Feinde. Blutkugeln stellen deutlich mehr LP wieder her

    • +100% Gesundheit gewährt fest
    • Zielt auf Diener anstelle von Gegnern fest

    Benötigt 3 Punkte in Löschen

  19. Volatilität Volatility max. 3

    Blut Entreißen hat zusätzliche Kritischer-Treffer-Chance.

    • +3% Kritische Trefferchance

    Benötigt 2 Punkte in Hämomant

  20. Blutbad Carnage max. 1

    Wenn du Blut Entreißen direkt einsetzt und einen Boss oder seltenen Gegner triffst bzw. mindestens drei Gegner triffst, wirkst du Knochenmarksplitter in dieselbe Richtung.

    • Knochenmarksplitter bei Treffern gegen Bosse, seltene Gegner oder Mehrfachtreffern fest

    Benötigt Volatilität

  21. Arkane Absorption Arcane Absorption max. 4

    Wenn du Blut Entreißen direkt wirkst und mindestens einen Gegner triffst, erhältst du für 6 Sekunden zusätzlichen Zauberschaden. Die Menge an Zauberschaden, die du erlangst, ist für Blut Entreißen verdoppelt. Dieser Effekt ist stapelbar.

    • +1 Globaler Zauberschaden bei Treffer
    • 6 Buffdauer (Sekunden) fest
    • Verdoppelt für Blut Entreißen fest
  22. Auf dem Trockenen Run Dry max. 5

    Blut Entreißen verursacht mehr Schaden (multipliziert mit anderen Modifikatoren)

    • +8% Schaden

    Benötigt Arkane Absorption

  23. Nekrotische Inspiration Necrotic Inspiration max. 2

    Blut Entreißen verursacht mehr Schaden für jeden Diener, den du derzeit kontrollierst (multiplikativ mit anderen Modifikatoren), bis zu einem maximalen Wert.

    • +2% Schaden pro Diener
    • +20% Maximaler Schaden gewonnen

    Benötigt 2 Punkte in Auf dem Trockenen

  24. Blutkatalysator Blood Catalyst max. 1

    Wenn du Blut Entreißen direkt wirkst und damit mindestens einen Gegner tötest, wird es von dieser Position aus auf einen anderen Gegner gewirkt und verbraucht die üblichen Manakosten von Blut Entreißen. Diese wiederholten Zauber können den Effekt selbst wieder auslösen.

    Blut Entreißen lässt keine Blutkugeln mehr entstehen.

    • Automatisches Neuwirkung bei Tötung fest
    • Keine Blutkugeln fest
    • 100% Prozentsatz der verbrauchten Manakosten von Blut Entreißen

    Benötigt 4 Punkte in Auf dem Trockenen

  25. Geist entreißen Rip Spirit max. 1

    Der physische Basisschaden von Blut-Entreißen und Blutexplosion wird in Nekroseschaden umgewandelt. Folglich skaliert dieser Schaden mit Erhöhungen des Nekroseschadens, aber nicht mit Erhöhungen des physischen Schadens.

    Blutungschance aus allen Quellen wird in Verdammt-Chance umgewandelt.

    • Physischer -> Nekrotischer Schaden fest
    • Blutung -> Verdammt.

    Benötigt 2 Punkte in Arkane Absorption

  26. Arkane Festung Arcane Fortress max. 1

    Blutkugeln gewähren jetzt Schutz statt LP, und zwar in Höhe der Hälfte der LP, die sie wiederhergestellt hätten.

    Wenn die Blutkugeln bei oder nahe der vollen LP sind, hat dies keinen Einfluss auf die Höhe des Schutzes, den die Blutkugeln gewähren.

    • Gewährte LP -> Gewährter Schutz fest

    Benötigt Geist entreißen

    Dieser erhaltene Schutz wird nicht von der Heilungseffektivität beeinflusst

  27. Blutgestank Stench of Blood max. 1

    Blut Entreißen hat erhöhtes Zaubertempo und hinterlässt einen Gestank auf dem Zielgegner, der dazu führt, dass deine Diener ihn priorisieren

    • +5% Zaubertempo
    • Diener priorisieren Ziel

    Benötigt 3 Punkte in Hämomant

Passivknoten zu Blut Entreißen

Diese Knoten im Passivbaum der Klasse nennen die Fertigkeit – ein Klick springt zum Knoten.

Weitere Fertigkeiten: Akolythin

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