Reißt den anvisierten Gegner das Blut aus dem Leib, wodurch ihm physischer Schaden zugefügt wird. Eine Blutkugel wird zu deinem Charakter zurückgeführt, die 5 LP wiederherstellt, wenn sie ihn erreicht.
Weitere Informationen
Wird von Erhöhungen der Heilungseffektivität beeinflusst.
Zusätzlicher Schaden wirkt mit 100%iger Effektivität.
Das Lebensblut deiner Feinde muss nicht verschwendet werden
Wirkung
- Grundschaden je Treffer
- 20 Physisch
- Kritische Trefferchance
- 5 % · 200 % kritischer Schaden
- Zusätzlicher Schaden wirkt mit
- 100 %
- Zählt als
- Zauber
Grundwerte vor Knoten im Skillbaum, Passiven und Ausrüstung.
Skillbaum: Blut Entreißen
Der Skillbaum, wie er im Spiel steht. Eine spezialisierte Fertigkeit erhält bis Stufe 20 je Stufe einen Punkt; die Zahl an einer Verbindung nennt, wie viele Punkte der vorige Knoten braucht.
Knoten überfahren oder antippen für die Beschreibung. Die Zahl am Knoten ist die Höchstpunktzahl.
Alle Knoten als Liste (27)
-
Spritzen
Splatter
max. 4
Treffer von Blut Entreißen haben eine Chance, eine Blutexplosion am Ziel zu verursachen, die anderen Gegnern im Umkreis Schaden zufügt, die nicht von Blut Entreißen getroffen wurden. Dieser Effekt kann pro Einsatz von Blut Entreißen eine begrenzte Anzahl von Malen auftreten.
- +25% Blutexplosionschance
- 1 Begrenzung pro Zauber
Ein Gegner kann nicht sowohl von Blut Entreißen als auch Blutexplosion getroffen werden, und auch nicht von mehreren Blutexplosion durch einen einzelnen Zauber.
Knoten auf diesem Baum haben keine Auswirkungen auf Blutexplosion, es sei denn, es wird anders angegeben.
Wenn du einen Gegner mit Blutexplosion triffst oder tötest, zählt es nicht als Treffer oder Tötung durch Blut Entreißen. -
Blutbande
Blood Bond
max. 1
Wenn du Blut Entreißen direkt wirkst und einen Boss oder seltenen Gegner triffst, wird ihm ein Blutstrick angelegt, der physischen Zauberschaden über Zeit verursacht.
- Blutstricke gegen Bosse oder seltene Gegner fest
Benötigt 3 Punkte in Spritzende Wunde
Du kannst unbegrenzt viele Blutstricke erteilen, aber jeder Gegner kann maximal einen Blutstrick haben.
Wenn Blutstrick zu Nekrotisch umgewandelt wird, wird der erhöhte Basisschaden pro Stapel von Blutung zu mehr Schaden pro Stapel von Verdammt geändert. -
Purpurflut
Crimson Flood
max. 4
Blutexplosion verursacht Schaden in einem größeren Bereich
- +25% Blutexplosion Bereich
Benötigt Spritzen
-
Schmähen
Revile
max. 4
Blut Entreißen verursacht mehr Schaden über Zeit (multipliziert mit anderen Modifikatoren).
- +10% Schaden im Laufe der Zeit
Benötigt 2 Punkte in Spritzende Wunde
-
Gerinnung
Coagulation
max. 1
Wenn eine Blutkugel LP gewährt, erhältst du einen Stapel Geronnenes Blut. Bei Erreichen von mindestens 6 Stapeln verbraucht dein nächster Einsatz von Blut Entreißen 6 Stapel, um eine Geronnene Blutkugel zu formen, die einen nahegelegenen Gegner sucht und physischen Zauberschaden in einem kleinen Bereich verursacht.
Außerdem gewähren Blutstricke wie Blutbande pro Sekunde 3 Stapel.- Erzeuge geronnene Blutkugeln fest
- 6 Benötigte Stapel geronnenes Blut fest
- 12 Maximale Stapel Geronnenes Blut
Benötigt Mana-Schmaus
Dieser Knoten hat keinen Effekt, wenn Blut Entreißen Schutz statt LP gewährt.
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Krampfadern
Varicose Veins
max. 3
Die Geronnene Blutkugel verursacht mehr Schaden in einem größeren Bereich (multipliziert mit anderen Modifikatoren)
- 35% Schaden der Explosion der geronnenen Blutkugel
- 35% Geronnene Blutkugel-Explosionsbereich
Benötigt Gerinnung
-
Spritzende Wunde
Gushing Wound
max. 4
Treffer mit Blut Entreißen haben eine Chance, Gegner zum Bluten zu bringen.
- +25% Blutungschance
-
Blutinfusion
Blood Infusion
max. 1
Blutexplosion gewährt deinen Dienern Blutinfusion, wenn es sie trifft. Der Blutinfusion-Buff gewährt 15 % mehr Schaden für 4 Sekunden (multiplikativ mit anderen Modifikatoren)
- Gewährt Dienern Blutinfusion fest
Benötigt 2 Punkte in Purpurflut
-
Nekrotische Einheit
Necrotic Unity
max. 1
Blutexplosion hat einen erweiterten Bereich für jeden Diener, den du derzeit kontrollierst, bis zu einem maximalen Wert.
- +2% Erweiterter Bereich pro Diener
- 40% Maximale Bereichserweiterung
Benötigt Durchsetzte Raserei
-
Durchsetzte Raserei
Infused Frenzy
max. 3
Blutinfusion gewährt erhöhtes Angriffs- und Zaubertempo
- +8% Blutinfusion Angriffstempo
- +8% Blutinfusion Zaubertempo
Benötigt Blutinfusion
Blutinfusion gewährt 15% mehr Schaden für 4 Sekunden (multipliziert mit anderen Modifikatoren).
-
Hämophagie
Hemophagy
max. 3
Blutinfusion bewirkt, dass deine Diener einen Teil des physischen Schadens, den sie verursachen, als LP-Entzug erhalten
- +5% Blutinfusion Physischer Entzug
Benötigt Durchsetzte Raserei
Blutinfusion gewährt 15% mehr Schaden für 4 Sekunden (multipliziert mit anderen Modifikatoren).
-
Hämomant
Hemomancer
max. 5
Blut Entreißen hat erhöhtes Zaubertempo
- +6% Zaubertempo
-
Durst
Thirst
max. 3
Blut Entreißen kostet weniger Mana und hat erhöhtes Zaubertempo
- -1 Manakosten
- +3% Zaubertempo
Benötigt 3 Punkte in Hämomant
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Aas-Hunger
Carrion Hunger
max. 1
Wenn du kein Mana hast, ist Blut Entreißen kostenlos
- 0 Out-of-Mana-Manakosten fest
Benötigt 2 Punkte in Durst
-
Löschen
Quenching
max. 5
Blutkugeln gewähren zusätzliche LP und die Blutkugel kehrt schneller zurück
- +2 Gesundheit gewährt
- +20% Blutkegel-Geschwindigkeit
Benötigt Hämomant
-
Hämatologie
Hematology
max. 1
Blutkugeln stellen mehr LP wieder her, basierend auf deinem Intelligenz-Attribut.
- +5% LP-Wiederherstellung pro Intelligenz
Benötigt 4 Punkte in Löschen
-
Mana-Schmaus
Mana Feast
max. 3
Blutkugeln gewähren dir nun auch Mana, wenn du Blut Entreißen direkt wirkst. Die Menge an Mana ist verdreifacht für Kugeln von Bossen und seltenen Gegnern.
- 1 Mana gewährt
- Verdreifacht gegen Bosse und seltene Gegner fest
Benötigt 2 Punkte in Löschen
-
Knochenmark-Trinker
Marrow Drinker
max. 1
Blut Entreißen kann auf deine Diener gewirkt werden, aber nicht mehr auf Feinde. Blutkugeln stellen deutlich mehr LP wieder her
- +100% Gesundheit gewährt fest
- Zielt auf Diener anstelle von Gegnern fest
Benötigt 3 Punkte in Löschen
-
Volatilität
Volatility
max. 3
Blut Entreißen hat zusätzliche Kritischer-Treffer-Chance.
- +3% Kritische Trefferchance
Benötigt 2 Punkte in Hämomant
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Blutbad
Carnage
max. 1
Wenn du Blut Entreißen direkt einsetzt und einen Boss oder seltenen Gegner triffst bzw. mindestens drei Gegner triffst, wirkst du Knochenmarksplitter in dieselbe Richtung.
- Knochenmarksplitter bei Treffern gegen Bosse, seltene Gegner oder Mehrfachtreffern fest
Benötigt Volatilität
-
Arkane Absorption
Arcane Absorption
max. 4
Wenn du Blut Entreißen direkt wirkst und mindestens einen Gegner triffst, erhältst du für 6 Sekunden zusätzlichen Zauberschaden. Die Menge an Zauberschaden, die du erlangst, ist für Blut Entreißen verdoppelt. Dieser Effekt ist stapelbar.
- +1 Globaler Zauberschaden bei Treffer
- 6 Buffdauer (Sekunden) fest
- Verdoppelt für Blut Entreißen fest
-
Auf dem Trockenen
Run Dry
max. 5
Blut Entreißen verursacht mehr Schaden (multipliziert mit anderen Modifikatoren)
- +8% Schaden
Benötigt Arkane Absorption
-
Nekrotische Inspiration
Necrotic Inspiration
max. 2
Blut Entreißen verursacht mehr Schaden für jeden Diener, den du derzeit kontrollierst (multiplikativ mit anderen Modifikatoren), bis zu einem maximalen Wert.
- +2% Schaden pro Diener
- +20% Maximaler Schaden gewonnen
Benötigt 2 Punkte in Auf dem Trockenen
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Blutkatalysator
Blood Catalyst
max. 1
Wenn du Blut Entreißen direkt wirkst und damit mindestens einen Gegner tötest, wird es von dieser Position aus auf einen anderen Gegner gewirkt und verbraucht die üblichen Manakosten von Blut Entreißen. Diese wiederholten Zauber können den Effekt selbst wieder auslösen.
Blut Entreißen lässt keine Blutkugeln mehr entstehen.- Automatisches Neuwirkung bei Tötung fest
- Keine Blutkugeln fest
- 100% Prozentsatz der verbrauchten Manakosten von Blut Entreißen
Benötigt 4 Punkte in Auf dem Trockenen
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Geist entreißen
Rip Spirit
max. 1
Der physische Basisschaden von Blut-Entreißen und Blutexplosion wird in Nekroseschaden umgewandelt. Folglich skaliert dieser Schaden mit Erhöhungen des Nekroseschadens, aber nicht mit Erhöhungen des physischen Schadens.
Blutungschance aus allen Quellen wird in Verdammt-Chance umgewandelt.- Physischer -> Nekrotischer Schaden fest
- Blutung -> Verdammt.
Benötigt 2 Punkte in Arkane Absorption
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Arkane Festung
Arcane Fortress
max. 1
Blutkugeln gewähren jetzt Schutz statt LP, und zwar in Höhe der Hälfte der LP, die sie wiederhergestellt hätten.
Wenn die Blutkugeln bei oder nahe der vollen LP sind, hat dies keinen Einfluss auf die Höhe des Schutzes, den die Blutkugeln gewähren.- Gewährte LP -> Gewährter Schutz fest
Benötigt Geist entreißen
Dieser erhaltene Schutz wird nicht von der Heilungseffektivität beeinflusst
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Blutgestank
Stench of Blood
max. 1
Blut Entreißen hat erhöhtes Zaubertempo und hinterlässt einen Gestank auf dem Zielgegner, der dazu führt, dass deine Diener ihn priorisieren
- +5% Zaubertempo
- Diener priorisieren Ziel
Benötigt 3 Punkte in Hämomant
Passivknoten zu Blut Entreißen
Diese Knoten im Passivbaum der Klasse nennen die Fertigkeit – ein Klick springt zum Knoten.
Weitere Fertigkeiten: Akolythin
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Skelett Beschwören
Ab Stufe 2
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Knochenmarksplitter
Ab Stufe 3
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Wandelnde Geister
Ab Stufe 4
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Ernte
Ab Stufe 5
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Knochenfluch
Ab Stufe 7
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Transplantation
Ab Stufe 9
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Flüchtigen Zombie Beschwören
Ab Stufe 16
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Hungernde Seelen
5 Passivpunkte
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Knochengolem Beschwören
10 Passivpunkte
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Geistesseuche
15 Passivpunkte
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Infernoschatten
20 Passivpunkte