Dein Charakter teleportiert sich an den Zielort.

Weitere Informationen

Wird eine Überquerungsfertigkeit genutzt, gehen alle anderen Überquerungfertigkeiten in eine Abklingzeit über. Die Abklingzeiten werden nicht erneuert, während du eine Überquerungsfertigkeit nutzt.

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Skillbaum: Teleport

Der Skillbaum, wie er im Spiel steht. Eine spezialisierte Fertigkeit erhält bis Stufe 20 je Stufe einen Punkt; die Zahl an einer Verbindung nennt, wie viele Punkte der vorige Knoten braucht.

Knoten überfahren oder antippen für die Beschreibung. Die Zahl am Knoten ist die Höchstpunktzahl.

Alle Knoten als Liste (24)
  1. Instabile Ankunft Unstable Arrival max. 1

    Teleport schleudert Feinde von deinem Zielort zurück, sobald du ankommst

    • Rückstoß bei Ankunft

    Benötigt 2 Punkte in Kometensturm

  2. Eiskalter Abgang Frigid Departure max. 4

    Du hast eine höhere Chance, Gegner einzufrieren, wenn du kürzlich (in den letzten 4 Sekunden) Teleport gewirkt hast

    • +150% Einfrieren-Rate-Multiplikator

    Benötigt Mana-Tunnel

  3. Mana-Tunnel Mana Tunnel max. 1

    Nachdem du Teleport gewirkt hast, erstattet der nächste direkt gewirkte Zauber seine Manakosten, aber Teleport hat eine längere Abklingzeit

    • Zauberkostenrückerstattung nach Teleport
    • +6 Abklingzeit

    Benötigt Zeitausdehnung

  4. Tunnelfinder Tunnel Finder max. 5

    Teleport hat eine kürzere Abklingzeit

    • +10% Abklingzeit-Wiederherstellungstempo

    Benötigt Mana-Tunnel

  5. Kristallpassage Crystaline Passage max. 5

    Du hast einen höheren Kältewiderstand und eine höhere Rüstung, wenn du in den letzten 4 Sekunden Teleport gewirkt hast

    • +5% Kalter Widerstand
    • +50 Rüstung
  6. Zeitausdehnung Time Dilation max. 5

    Wert-Buffs, die durch kürzliches Wirken von Teleport (in den letzten 4 Sekunden) gewährt wurden, halten länger an

    • +20% Buff-Dauer für Attribute

    Benötigt 2 Punkte in Kristallpassage

  7. Lockvogel-Position Decoy Position max. 1

    Teleport erschafft ein Spiegelbild an deinem Abreiseort. Spiegelbilder gelten als Diener und provozieren nahe Feinde für 10 Sekunden, bevor sie verschwinden. Teleport kostet mehr Mana

    • Spiegelbild bei Abreise
    • +5 Manakosten

    Benötigt 4 Punkte in Resonantes Plasma

    Spiegelbild Gesundheit skaliert mit Intelligenz und Level.

  8. Unerwartete Kopie Unexpected Copy max. 1

    Teleport erschafft ein Spiegelbild, wo du ankommst. Spiegelbilder gelten als Diener und provozieren nahe Feinde für 10 Sekunden, bevor sie verschwinden. Teleport kostet mehr Mana

    • Spiegelbild bei Ankunft
    • +5 Manakosten

    Benötigt 4 Punkte in Resonantes Plasma

    Spiegelbild Gesundheit skaliert mit Intelligenz und Level.

  9. Unkontrollierte Vervielfältigung Uncontrolled Duplication max. 2

    Teleport erzeugt bei der Ankunft zusätzliche Spiegelbilder. Die Spiegelbilder haben eine kürzere Dauer

    • +1 Spiegelbilder bei Ankunft
    • -10% Spiegelbilddauer

    Benötigt Unerwartete Kopie

    Die Gesundheit von Spiegelbild skaliert mit Intelligenz und Level.

  10. Stabile Verdoppelung Stable Duplicants max. 5

    Spiegelbilder dauern länger

    • +15% Spiegelbilddauer

    Benötigt Lockvogel-Position oder Unerwartete Kopie

    Die Gesundheit von Spiegelbild skaliert mit Intelligenz und Level.

  11. Äther-Barriere Ether Barrier max. 5

    Teleport gewährt Schutz beim Wirken

    • +7 Erhaltener Schutz
  12. Außerhalb des Geistes Out of Mind max. 1

    Wenn du Teleport benutzt, erhältst du Schutz, der deinem Intelligenzwert entspricht

    • 1 Erhaltener Schutz pro Intelligenzpunkt

    Benötigt 4 Punkte in Äther-Barriere

  13. Stabile Blase Stable Bubble max. 5

    Du hast erhöhten Schutzerhalt, wenn du kürzlich (in den letzten 4 Sekunden) Teleport gewirkt hast

    • +10% Schutzerhalt

    Benötigt 3 Punkte in Äther-Barriere

    Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden

  14. Resonantes Plasma Resonant Plasma max. 5

    Du hast einen höheren Blitzwiderstand, Feuerwiderstand und Betäubungsvermeidung, wenn du in den letzten 4 Sekunden Teleport gewirkt hast

    • +5% Feuerwiderstand
    • +5% Blitzwiderstand
    • 50 Betäubungsvermeidung
  15. Intensive Ankunft Intense Arrival max. 3

    Teleport stößt Gegner weiter zurück

    • +20% Rückstoßdistanz

    Benötigt Instabile Ankunft

  16. Flimmern Flicker max. 4

    Teleport kostet weniger Mana

    • +10% Mana-Effizienz

    Benötigt 2 Punkte in Kristallpassage

  17. Wurmloch Wormhole max. 1

    Deine anderen Fertigkeiten erholen sich schneller, wenn du kürzlich (in den letzten 4 Sekunden) Teleport gewirkt hast

    • +5% Globales Abklingzeit-Wiederherstellungstempo

    Benötigt 3 Punkte in Flimmern

    Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden

  18. Elementare Affinität Elemental Affinity max. 5

    Du verursachst erhöhten Elementarschaden, wenn du in den letzten 4 Sekunden Teleport gewirkt hast

    • 10% Erhöhter Elementarschaden

    Benötigt Resonantes Plasma oder 2 Punkte in Äther-Barriere

    Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden

  19. Elementar-Anbruch Elemental Dawn max. 1

    Teleport wirkt Elementarnova an dem Ort, an dem du ankommst.

    Dieser Knoten funktioniert nicht, wenn Elementarnova eine Abklingzeit hat

    • Elementarnova bei Ankunft

    Benötigt 4 Punkte in Elementare Affinität

  20. Elementar-Dämmerung Elemental Dusk max. 1

    Teleport wirkt Elementarnova an dem Ort, an dem du dich befindest.

    Dieser Knoten funktioniert nicht, wenn Elementarnova eine Abklingzeit hat

    • Elementarnova beim Verlassen

    Benötigt Elementar-Anbruch

  21. Elementar-Mitternacht Elemental Midnight max. 1

    Teleport wirkt Elementarnova genau in der Mitte zwischen deinem Ankunfts- und Abgangsort.

    Dieser Knoten funktioniert nicht, wenn Elementarnova eine Abklingzeit hat

    • Elementarnova bei Halbzeit

    Benötigt Elementar-Dämmerung

  22. Außerhalb des Körpers Out of Body max. 3

    Das Wirken von Teleport wandelt einen Prozentsatz deiner aktuellen LP in doppelt so viel Schutz um

    • 3% LP -> Erhaltener Schutz

    Benötigt 3 Punkte in Äther-Barriere

    Wenn du zum Beispiel drei Punkte in diesem Knoten hast und 100 aktuelle LP, wirst du 9 LP verlieren und 18 Schutz gewinnen

  23. Felsenphase Rock Phase max. 1

    Du kannst nicht betäubt werden, wenn du kürzlich (in den letzten 4 Sekunden) Teleport gewirkt hast

    • Betäubungsimmunität

    Benötigt 3 Punkte in Tunnelfinder

  24. Kometensturm Comet Rush max. 4

    Teleport hat eine kürzere Abklingzeit und wenn du Hast hast, während du Teleport wirkst, wird ihre Dauer zurückgesetzt

    • 5% Erhöhtes Abklingzeit-Wiederherstellungstempo
    • 1 Hast-Dauer (Sekunden)

    Dies kann die Dauer von Hast auf dir nicht verringern, sondern nur erhöhen oder unverändert lassen

Passivknoten zu Teleport

Diese Knoten im Passivbaum der Klasse nennen die Fertigkeit – ein Klick springt zum Knoten.

Weitere Fertigkeiten: Magier

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