Im Witcher 3 Remastered ist der Fähigkeitenbaum neu aufgebaut: 80 Fähigkeiten in den vier Zweigen Kampf, Zeichen, Alchemie und Allgemein liegen jetzt auf einem Raster mit Verbindungslinien, 52 davon sind neu oder überarbeitet. Das Grundprinzip bleibt: Du sammelst Fähigkeitenpunkte, legst gelernte Fähigkeiten in bis zu 12 Plätze und verstärkst jede Dreiergruppe mit einem Mutagen der passenden Farbe. Mit Blood and Wine kommen die Mutationen und bis zu vier Zusatzplätze dazu.
- Vier Zweige mit je 20 Fähigkeiten, jede mit bis zu drei Stufen. 52 sind neu oder überarbeitet, 28 stammen aus dem Original.
- Jede Stufe bringt neben ihrem Effekt einen kleinen Bonus ihres Zweigs, im Kampf-Zweig zum Beispiel mehr Adrenalin.
- Es wirken nur Fähigkeiten, die in einem Platz liegen. Die 12 Plätze sind ab Stufe 30 alle frei, die vier Mutagenplätze ab Stufe 28.
- Ein Mutagen mit drei Fähigkeiten seiner Farbe in der Gruppe wirkt vierfach: Ein großes rotes Mutagen bringt dann +40 % Angriffskraft.
- Alle zwölf Mutationen kosten zusammen 49 Fähigkeitenpunkte – genauso viele, wie dir die Stufenaufstiege bis Stufe 50 einbringen.
Was sich am Fähigkeitenbaum geändert hat
Die Fähigkeiten jedes Zweigs liegen jetzt auf einem Raster, Linien verbinden benachbarte Fähigkeiten. In der Fähigkeiten-Datenbank zeigt jede Fähigkeitenseite unter „Verbunden mit“ ihre Nachbarn und alle drei Stufen mit Werten. Was neu oder überarbeitet ist, listet Neu im Remastered auf – auch manche Fähigkeit mit bekanntem Namen.
| Zweig | Farbe | Schwerpunkt | Neu/überarbeitet | Bonus je Stufe |
|---|---|---|---|---|
| Kampf | Rot | Schnelle und starke Angriffe, Ausweichen, Kontern, Armbrust, Adrenalin | 15 von 20 | +1 % Adrenalinpunktegewinn |
| Zeichen | Blau | Aard, Igni, Yrden, Quen, Axii: Reichweite, Zeichenintensität, alternative Wirkweisen | 11 von 20 | +0,5/s Ausdauer-Regeneration im Kampf |
| Alchemie | Grün | Tränke, Öle, Bomben, Mutagene, Vergiftung und Gift | 6 von 20 | +2 % Wirkungsdauer von Tränken und Bombenschaden |
| Allgemein | Gelb | Techniken der Hexerschulen und Fähigkeiten für jeden Spielstil | 20 von 20 | +1 % Vitalitätserhalt |
Der Bonus wächst mit der Stufe, auf Stufe 3 gibt eine Kampf-Fähigkeit also +3 % Adrenalinpunktegewinn. Einzige Ausnahme im Zweig Allgemein ist Synergie mit dem Alchemie-Bonus.
Die größten Umbauten je Zweig
- Kampf: Viele neue Fähigkeiten verketten Aktionen. Muskelgedächtnis verstärkt schnelle Angriffe nach einem Ausweichen, Krafttraining lädt mit schnellen Angriffen den nächsten starken Angriff auf (Stufe 3: +45 %). Aus dem Original geblieben sind unter anderem Zerfleischen, Unsterblich und Flut des Zorns.
- Zeichen: Neu sind vor allem Kombinationen. Kettenreaktion stärkt das nächste andere Zeichen, Katalysator Aard und Igni gegen Gegner in Yrden, Resonanz die nächsten drei Nahkampfangriffe nach einem Zeichen.
- Alchemie: Der am wenigsten veränderte Zweig. Neu sind vor allem Gift-Fähigkeiten wie Toxischer Schock, Schwächendes Gift und Starkes Gift.
- Allgemein: Alle 20 Fähigkeiten sind neu oder überarbeitet. Jede der sechs Hexerschulen hat jetzt eine eigene Technik, die pro getragenem Rüstungsteil wirkt. Dazu kommen Fähigkeiten wie Kampfrausch, Überlebensinstinkt und Synergie.
Die 15 Grundfähigkeiten wie Angriffe, Kriegstrance und die fünf Zeichen hat Geralt weiterhin von Anfang an.
Fähigkeitenpunkte: Woher sie kommen
Jeder Stufenaufstieg bringt einen Fähigkeitenpunkt. Bis Stufe 10 kostet jede Stufe 1.000 Erfahrungspunkte, danach 1.500 und ab Stufe 20 jeweils 2.000. Mit Stufe 30 hast du so 29 Punkte gesammelt, mit Stufe 50 sind es 49.
Dazu kommen die Orte der Macht: Wenn du einen zum ersten Mal nutzt, gibt es neben dem vorübergehenden Bonus einen Fähigkeitenpunkt. Die Weltkarte zeigt 30 davon – 8 in Velen/Novigrad, 9 auf Skellige, 6 in Weißgarten, 5 in Toussaint und je einen in Kaer Morhen und in den Anderen Welten.
Eine kurze Rechnung zeigt, warum du planen musst: 80 Fähigkeiten mit je drei Stufen ergeben 240 Stufen. Selbst mit allen Orten der Macht hast du bis Stufe 50 nur 79 Punkte – und die Mutationen wollen ebenfalls welche.
Fähigkeitenplätze: Nur was im Platz liegt, wirkt
Gelernte Fähigkeiten wirken erst, wenn sie in einem Fähigkeitenplatz liegen. Austauschen kannst du sie jederzeit. Die 12 Plätze bilden vier Gruppen zu je drei, und jede Gruppe hat einen eigenen Mutagenplatz:
| Gruppe | Plätze frei ab | Mutagenplatz frei ab |
|---|---|---|
| Gruppe 1 | Start, Stufe 2, Stufe 4 | Stufe 2 |
| Gruppe 2 | Stufe 6, 8, 10 | Stufe 9 |
| Gruppe 3 | Stufe 12, 15, 18 | Stufe 16 |
| Gruppe 4 | Stufe 22, 26, 30 | Stufe 28 |
Bis Stufe 30 hast du oft mehr Punkte als freie Plätze. Steck sie lieber in wenige Fähigkeiten, die du wirklich einsetzt: Eine höhere Stufe in einer aktiven Fähigkeit bringt mehr als eine gelernte ohne Platz.
Mutagene: Die Farbe entscheidet
In jeden Mutagenplatz passt ein rotes, blaues oder grünes Mutagen. Es gibt einen Grundbonus, und jede Fähigkeit seiner Farbe in derselben Dreiergruppe erhöht diesen Bonus um 100 %:
| Mutagen | Wert | Klein | Normal | Groß | Groß + 3 passende Fähigkeiten |
|---|---|---|---|---|---|
| Rot (Kampf) | Angriffskraft | +5 % | +7 % | +10 % | +40 % |
| Blau (Zeichen) | Zeichenintensität | +5 % | +7 % | +10 % | +40 % |
| Grün (Alchemie) | Vitalität | +50 | +100 | +150 | +600 |
Allgemeine Fähigkeiten sind gelb und passen zu keinem Mutagen. Liegen in einer Gruppe zwei Kampf-Fähigkeiten und eine allgemeine, holt ein großes rotes Mutagen nur +30 % statt +40 % heraus. Jede gelbe Fähigkeit im Platz kostet ihre Gruppe also 100 % Mutagen-Bonus – nimm nur die allgemeinen Fähigkeiten, die dir das wert sind. Die allgemeine Fähigkeit Synergie erhöht alle Mutagenboni zusätzlich um bis zu 30 %.
Mutagene erbeutest du von getöteten Monstern. Aus drei kleinen stellst du mit der passenden Formel ein normales her, aus drei normalen ein großes – die Rezepte stehen bei den Mutagen-Formeln.
Mutationen und Gestärkte Synapsen
Mit Blood and Wine kommen zwölf Mutationen dazu. Jede kostet Mutagene und Fähigkeitenpunkte, die meisten setzen eine andere voraus. Erforschen kannst du nach und nach alle, aktiv ist aber immer nur eine.
| Mutation | Farbe | Kosten | Voraussetzung |
|---|---|---|---|
| Magische Sensibilität | Blau | 2 blaue Mutagene, 2 Punkte | – |
| Toxisches Blut | Grün | 2 grüne, 2 Punkte | – |
| Tödlicher Konter | Rot | 2 rote, 2 Punkte | – |
| Blutbad | Rot | 3 rote, 3 Punkte | Tödlicher Konter |
| Schneidende Kälte | Blau | 3 blaue, 3 Punkte | Magische Sensibilität |
| Euphorie | Grün | 3 grüne, 3 Punkte | Toxisches Blut |
| Dirigenten der Magie | Rot, Blau | 2 rote, 3 blaue, 5 Punkte | Schneidende Kälte |
| Mutierte Haut | Rot, Grün | 2 rote, 3 grüne, 5 Punkte | Euphorie |
| Adrenalinrausch | Rot, Blau | 2 rote, 3 blaue, 5 Punkte | Schneidende Kälte, Blutbad |
| Katzenaugen | Rot, Grün | 2 rote, 3 grüne, 5 Punkte | Blutbad, Euphorie |
| Zweites Leben | Rot, Blau, Grün | 3 rote, 2 blaue, 2 grüne, 7 Punkte | Adrenalinrausch |
| Metamorphose | Rot, Blau, Grün | 2 rote, 2 blaue, 3 grüne, 7 Punkte | Katzenaugen |
Alle zwölf zusammen kosten 49 Fähigkeitenpunkte sowie 18 rote, 15 blaue und 16 grüne Mutagene. Was dein Weg samt Vorstufen genau kostet, rechnet der Forschungsrechner aus.
Den größten Gewinn bringt Gestärkte Synapsen, die von selbst mitwächst: Mit 2, 4, 8 und 12 erforschten Mutationen wird je ein zusätzlicher Fähigkeitenplatz frei. Dort passen nur Fähigkeiten in der Farbe der aktiven Mutation – mit Magischer Sensibilität also nur Zeichen-Fähigkeiten, mit einer mehrfarbigen wie Zweites Leben hast du mehr Auswahl.
Worauf du beim Skillen achten solltest
- Erst den Spielstil wählen. Schwert, Zeichen oder Alchemie – davon hängen Mutagenfarbe, Rüstung und Mutation ab. Mischformen gehen, kosten aber Mutagen-Bonus, wenn die Farben in den Gruppen durcheinandergeraten.
- Schultechnik und Rüstung zusammen planen. Die Techniken wirken pro Rüstungsteil: Katzenschule mit leichter Rüstung wie dem Katzenschulen-Satz, Bärenschule mit schwerer wie dem Bärenschulen-Satz. Wolfs-, Greifen-, Mantikor- und Vipernschule setzen auf mittlere Rüstung. Die Wolfsschule gibt auf Stufe 3 etwa +6 % Waffenschaden und +6 % Zeichenintensität je Teil. Alle Sätze: Hexerausrüstung.
- Adrenalin verbindet die Zweige. Fokus (Zeichen) gibt bis zu +30 % Zeichenintensität pro Adrenalinpunkt, Kampfrausch (Allgemein) bis zu +9 % Chance auf kritische Treffer pro Punkt, Zerfleischen (Kampf) bis zu +30 % Schaden pro Punkt. Adrenalinschub lässt auch Zeichen Adrenalin erzeugen, mit Zornkontrolle wirkst du Zeichen mit Adrenalin, wenn die Ausdauer leer ist. Darauf bauen Builds aus Schwert und Zeichen auf.
- Punkte für Blood and Wine zurückhalten. Die ersten Mutationen kosten 2 bis 3 Punkte, die stärksten 7.
- Nachbarn ansehen. Katalysator hängt zum Beispiel direkt an Fokus und Kettenreaktion – verbundene Fähigkeiten passen oft zum selben Spielstil.
Eigene Ideen spielst du nach der Anmeldung im Build-Planner durch – mit Baum, Plätzen, Mutation, Mutagenen und Ausrüstung – und veröffentlichst sie unter Builds. Alles Weitere steht in der Witcher-3-Datenbank.
Häufige Fragen
Wie viele Fähigkeitenpunkte gibt es in The Witcher 3 Remastered?
Einen pro Stufenaufstieg, bis Stufe 50 also 49. Dazu kommt je ein Punkt beim ersten Nutzen jedes der 30 Orte der Macht. Für alle 80 Fähigkeiten mit je drei Stufen reicht das bei Weitem nicht.
Kann man im Witcher 3 Remastered umskillen?
Ja, mit dem Trank der Leerung. Er gibt alle ausgegebenen Fähigkeitenpunkte zurück. Händler wie Keira Metz oder die Alchemisten in Toussaint verkaufen ihn. Fähigkeiten in den Plätzen tauschen kannst du dagegen jederzeit ohne Trank.
Ab welcher Stufe sind alle Fähigkeitenplätze frei?
Der zwölfte Platz kommt mit Stufe 30, der vierte Mutagenplatz mit Stufe 28. Bis zu vier weitere Plätze schaltet die Mutation Gestärkte Synapsen aus Blood and Wine frei.
Was bringt ein Mutagen im Charakterfenster?
Einen Bonus auf Angriffskraft (rot), Zeichenintensität (blau) oder Vitalität (grün). Jede Fähigkeit derselben Farbe in seiner Dreiergruppe erhöht ihn um 100 %, ein großes Mutagen kommt so auf +40 % beziehungsweise +600 Vitalität.
Welche Fähigkeiten sind im Remastered neu?
52 von 80: 15 im Kampf-Zweig, 11 bei den Zeichen, 6 in der Alchemie und alle 20 im Zweig Allgemein, darunter Techniken für alle sechs Hexerschulen.
Wie bekomme ich die Zusatzplätze der Mutationen?
Indem du Mutationen erforschst: Gestärkte Synapsen schaltet mit 2, 4, 8 und 12 erforschten Mutationen je einen Platz frei. Dort passen nur Fähigkeiten in der Farbe der gerade aktiven Mutation.