Gwint in Witcher 3: Regeln, alle Karten sammeln und ein starkes Startdeck

Bildmaterial: CD Projekt Red

Mechaniken

Gwint in Witcher 3: Regeln, alle Karten sammeln und ein starkes Startdeck

von RaidDex Team · Veröffentlicht: 06.10.2026 · Aktualisiert: 06.10.2026

Gwint ist das Kartenspiel in The Witcher 3: Zwei Spieler legen abwechselnd Karten in drei Reihen, und wer zwei Runden mit der höheren Gesamtstärke gewinnt, gewinnt die Partie. Am Anfang ist das Startdeck der Nördlichen Königreiche am stärksten – vor allem mit den Karten, die du schon in Weißgarten kaufen kannst. Weitere Karten bekommst du bei Händlern, von Gwint-Gegnern und aus Quests; zwei Nebenquests in Novigrad musst du dafür rechtzeitig erledigen.

Kurz gesagt:
  • Ein Deck braucht mindestens 22 Einheitenkarten und höchstens 10 Sonderkarten; du ziehst zehn.
  • Starte mit den Nördlichen Königreichen und kauf in Weißgarten Katapult, Drachenjäger v. Crinfrid und Foltest – Der Anführer des Nordens.
  • Der erste Sieg gegen einen Gwint spielenden Händler bringt eine Zufallskarte, 22 feste Gegner geben je eine einzigartige Karte.
  • Verpassbar sind die Karten aus „Ein gefährliches Spiel“ und „Eine lebenswichtige Angelegenheit“.
  • Für den Erfolg „Kartensammler“ zählen nur Karten der Grundversion.

So funktioniert Gwint: die Regeln

Zu Beginn ziehst du zehn Karten und darfst bis zu zwei neu ziehen. Danach legt ihr abwechselnd eine Karte aufs Schlachtfeld oder passt. Haben beide gepasst, gewinnt die höhere Gesamtstärke die Runde, der Verlierer büßt einen Lebensedelstein ein – wer beide los ist, verliert die Partie. Nach jeder Runde wird das Feld abgeräumt, deine Hand füllt sich aber nicht wieder auf.

  • Reihen: Nahkampf, Fernkampf oder Belagerung; Karten mit Gewandtheit dürfen in Nah- oder Fernkampf.
  • Anführer: Seine Fähigkeit setzt du einmal pro Partie ein.
  • Helden sind gegen Sonderkarten und Spezialfähigkeiten immun.
  • Wetter: Klirrende Kälte (Nahkampf), Extrem dichter Nebel (Fernkampf) und Strömender Regen (Belagerung) setzen die Reihe auf beiden Seiten auf Stärke 1. Gutes Wetter hebt das auf.

Die Erklärungen aus dem Spiel stehen unter Tutorials: Gwint.

Die wichtigsten Fähigkeiten

FähigkeitWirkungBeispiel
SpionZählt für den Gegner, du ziehst zwei KartenFürst Stennis
HeilerSpielt eine Einheit aus dem Ablagestapel erneut (keine Helden)Heilerin des Gr. Fähnleins
Enge BindungGleichnamige Karten nebeneinander verdoppeln ihre StärkeKatapult
MusterungSpielt gleichnamige Karten aus dem Deck sofort mit ausKrabbspinne
Horn des KommandantenVerdoppelt eine ReiheHorn des Kommandanten
FinteHolt eine Karte vom Feld zurück auf die HandFinte
VerbrennenVernichtet die stärkste(n) Karte(n) – auch deineVerbrennen

Fraktionen und ihre Boni

FraktionBonusTypisch
Nördliche KönigreicheKarte ziehen nach jedem RundensiegEnge Bindung
Kaiserreich NilfgaardGewinnt bei Unentschiedendrei Spione, vier Heiler
Scoia'taelBestimmt, wer anfängtGewandtheit, Musterung
MonsterEine zufällige Einheit bleibt nach jeder Runde liegen18 Karten mit Musterung
SkelligeZu Beginn der dritten Runde kommen zwei zufällige Karten vom Friedhof aufs FeldBerserker, Mardroeme

Die wichtigste Taktik: Kartenvorteil

Mit nur zehn Karten gewinnt meist, wer für die letzte Runde mehr Karten übrig hat – nicht das Deck mit den höchsten Zahlen.

  • Gewinn die erste Runde mit wenigen Karten – oder gib sie ab, wenn der Gegner dafür viel ausgeben muss. Liegst du vorne, pass.
  • Spiel Spione früh. Legt der Gegner einen Spion auf deine Seite, holst du ihn mit der Finte auf die Hand und spielst ihn zurück.
  • Heb Helden und Horn für die entscheidende Runde auf, Verbrennen für die stärkste Karte des Gegners.
  • Wetter lohnt sich gegen volle Reihen. Monster spielen überwiegend Nahkämpfer – Klirrende Kälte trifft sie hart.

Das stärkste Deck für den Anfang

Du beginnst mit den Nördlichen Königreichen und Foltest – König Temeriens, der „Extrem dichter Nebel“ aus dem Deck holt. Ballista und Tribok (je 6), Fürst Stennis, die Heilerin und alle Wetterkarten sind schon dabei. Für die anderen Fraktionen hast du anfangs nur je einen Anführer.

Der erste Einkauf lohnt sich bei der Wirtin und dem Händler in Weißgarten:

Helden folgen bald: Vernon Roche von Haddy aus Mittelhain und der Spion Sigismund Dijkstra vom Blutigen Baron in Velen, dann Esterad Thyssen von Dijkstra und Geralt von Riva (15) von Thaler in Novigrad.

Beispiel-Deck nach Velen und Novigrad

ReiheKarten
Belagerung (7)2× Katapult, 2× Ballista, 2× Tribok, Heilerin des Gr. Fähnleins
Fernkampf (7)3× Drachenjäger v. Crinfrid, Detmold, Keira Metz, Sheala de Tancarville, Sabrina Glevissig
Nahkampf (8)Vernon Roche, Esterad Thyssen, Geralt von Riva, Fürst Stennis, Sigismund Dijkstra, Siegfried von Denesle, Ves, Blaue Streifen
Sonderkarten (5)Gutes Wetter, Klirrende Kälte, Finte, Horn des Kommandanten, Verbrennen
AnführerFoltest – Der Anführer des Nordens

Die drei Helden im Nahkampf sind gegen Klirrende Kälte immun – die Kälte trifft also vor allem den Gegner. Das Horn verkaufen etwa die Passiflora und die Taverne am Scheideweg; Verbrennen bekommst du in der Gänsemöse. Nebenbei ist der Erfolg „Geh aufs Ganze“ drin.

Im Gwint-Deckbuilder baust du den Satz nach, teilst ihn per Link und testest Starthände mit „Starthand ziehen“. „Kartensatz eines Gegners laden“ zeigt, womit etwa der Blutige Baron spielt.

Stärken

  • Sofort spielbar, Schlüsselkarten früh und günstig
  • Enge Bindung macht aus wenigen Karten hohe Werte
  • Extrakarte nach jedem Rundensieg

Schwächen

  • Belagerung und Fernkampf leiden unter Regen und Nebel
  • Gebundene Katapulte sind ein Ziel für Verbrennen
  • Nur ein Heiler im Startdeck

Später umsteigen: Nilfgaard oder Monster

Nilfgaard kaufst du großteils in Velen: den Schweren Feuerskorpion (10) beim Händler in Lindental, den Schützen der Schw. Inf. (10) in Lindental und Sandort, Emhyr var Emreis – Kaiser von Nilfgaard in der Taverne am Scheideweg. Ihr Wirt rückt beim ersten Sieg Menno Coehoorn heraus, einen Helden mit Heiler-Fähigkeit. Nilfgaards Spione gibt es allerdings nur als Zufallsgewinn. Monster setzen auf Musterung: Eine Krabbspinne holt die übrigen aus dem Deck mit aufs Feld.

Wo du Gwint-Karten bekommst

Händler und Handwerker

Manche Händler führen Karten fest im Sortiment. Der erste Sieg gegen einen Händler oder Handwerker bringt eine Zufallskarte aus einem Topf von 51 Karten, etwa Philippa Eilhart – mehr als eine gewonnene Karte gibt es pro Händler nicht. Die Händlerliste zeigt über 60 Gwint-Spieler, die Weltkarte hat dafür eine eigene Ebene.

Gwint-Gegner mit einzigartigen Karten

22 feste Gegner geben beim ersten Sieg eine einzigartige Karte; ihre Decks werden mit dem Schwierigkeitsgrad stärker und stehen unter Gwint-Gegner.

QuestGegner → Karte
Gwint: Spieler in VelenHaddy aus Mittelhain → Vernon Roche · Der Blutige Baron → Sigismund Dijkstra · Mann in Erzdorf → Letho von Guleta · Wahrsager → Muhme: Weberin
Gwint: Spieler der GroßstadtDijkstra → Esterad Thyssen · Marquise Serenitz → Morvran Voorhis · Vimme Vivaldi → Vesemir · Mitglied der Scoia'tael-Bande → Cirilla
Gwint: Skelliger StilMäussack → Waldschrat · Crach an Craite → Draug · Gremist → Mysteriöser Elf · Sjusta → Yaevinn · Lugos der Irre → Vampir: Katakan
Gwint: Spiele gegen WirteStjepan → Yennefer von Vengerberg · Wirt der Taverne am Scheideweg → Menno Coehoorn · Olivier → Tibor Eggebracht
Gwint: Alte FreundeVernon Roche → Saesenthessis · Lambert → Triss Merigold · Thaler → Geralt von Riva · Zoltan Chivay → Eithné
Hearts of StoneShani → Olgierd von Everec · Olgierd von Everec → Kröte

Anführer aus den ersten drei Quests: Eredin – Bringer des Todes, Francesca Findabair – Die Schöne, Emhyr var Emreis – Die Weiße Flamme.

Quests und Turniere

Welche Gwint-Karten sind verpassbar?

Vor der Nebelinsel erledigen: Ein gefährliches Spiel bringt Johan Natalis, Isengrim Faoiltiarna und Fringilla Vigo, Eine lebenswichtige Angelegenheit bringt Milva, Vampir: Bruxa und Rittersporn. „Ein gefährliches Spiel“ schlägt schon mit „Waffenbrüder: Novigrad“ fehl, beide spätestens mit der Reise zur Nebelinsel.

Für einige Gegner nennen die Quests einen zweiten Weg zur Karte – Roches Versteck, Kaer Morhen für Lambert, eigene Fundorte für Thaler, Lugos und Olivier. Fordere trotzdem jeden neuen Gegner sofort heraus. Alle Fristen: verpassbare Quests.

Alle Karten für den Erfolg „Kartensammler“

„Kartensammler“ verlangt alle Gwint-Karten der Grundversion – Karten aus Hearts of Stone und Blood and Wine brauchst du nicht. So gehst du vor:

  1. Die beiden verpassbaren Quests vor der Nebelinsel abschließen.
  2. Die fünf Gwint-Quests aus der Tabelle oben abschließen.
  3. Jeden Gwint spielenden Händler einmal schlagen, Festsortimente kaufen, „Hohe Einsätze“ gewinnen.
  4. In der Gwint-Sammlung abhaken – „Nur fehlende Karten“ zeigt den Rest samt Bezugsweg.

Im Spiel zeigt das Buch Gwint – ein Wunderleitfaden, wie viele Karten dir fehlen. Für alle Skellige-Karten gibt es den eigenen Erfolg „I Have a Gwent Problem“.

Häufige Fragen

Wie viele Karten braucht ein Gwint-Deck in Witcher 3?

Mindestens 22 Einheitenkarten und bis zu 10 Sonderkarten. Mehr Einheiten sind erlaubt, senken aber die Chance auf deine stärksten Karten.

Welches Gwint-Deck ist am Anfang am stärksten?

Die Nördlichen Königreiche: Du hast das Deck von Beginn an, und mit Katapulten und Drachenjägern aus Weißgarten plus Vernon Roche schlägst du die meisten frühen Gegner. Später lohnt sich Nilfgaard.

Wo kann man Gwint-Karten kaufen?

Bei Händlern und Wirten, die Gwint spielen – zuerst in Weißgarten, dann etwa in der Taverne am Scheideweg, in Lindental, Sandort, Mittelhain und Novigrad.

Welche Gwint-Karten kann man verpassen?

Die sechs Karten aus „Ein gefährliches Spiel“ und „Eine lebenswichtige Angelegenheit“, darunter Johan Natalis und Milva.

Zählen DLC-Karten für „Kartensammler“?

Nein, nur Karten der Grundversion. Die Skellige-Karten aus Blood and Wine gehören zum Erfolg „I Have a Gwent Problem“.

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