Mutationen kommen mit Blood and Wine. Jede kostet Mutagene und Fähigkeitenpunkte, die meisten setzen eine andere voraus. Aktiv ist immer nur eine. Ihre Farbe bestimmt, welche Fähigkeiten in die Zusatzplätze dürfen.

Gestärkte Synapsen — Jede der 4 Stufen von "Gestärkte Synapsen" schaltet einen zusätzlichen Fähigkeitenplatz im Charakterfenster frei. Fähigkeiten, die dort aktiviert werden, müssen der Farbe der aktuell aktiven Mutation entsprechen. Erforsche weitere Mutationen, um die Stufe von "Gestärkte Synapsen" zu erhöhen.

Die Zusatzplätze werden mit 2, 4, 8 und 12 erforschten Mutationen frei.

Rot (Kampf)Blau (Zeichen)Grün (Alchemie)

Mutationen 12

Magische Sensibilität Blau (Zeichen)

Zeichen können kritische Treffer verursachen. Chance und Schaden steigen mit der Zeichenintensität (derzeit 30 % Chance auf zusätzlich 100 % Schaden). Gegner, die mit kritischen Treffer …

blaue 2 2 Fähigkeitenpunkte

Toxisches Blut Grün (Alchemie)

Wenn du im Nahkampf Schaden erleidest, wirken davon 3 % pro Punkt deiner Vergiftungsstufe auf den Gegner.

grüne 2 2 Fähigkeitenpunkte

Tödlicher Konter Rot (Kampf)

Schwertangriffe bewirken 25 % mehr Schaden an menschlichen Gegnern, die immun gegen Konter sind, und an Monstern. In allen anderen Fällen, bei denen die Vitalität des Angreifers geringe …

rote 2 2 Fähigkeitenpunkte

Blutbad Rot (Kampf)

Jeder tödliche Hieb mit einem Schwert zerstückelt den Gegner oder aktiviert finale Hiebe. Jeder Hieb mit einer Waffe im Nahkampf erhöht die Angriffskraft um 5 % (maximal 250 %), bis der …

rote 3 3 Fähigkeitenpunkte

Voraussetzung: Tödlicher Konter

Schneidende Kälte Blau (Zeichen)

Wird das Aard-Zeichen gewirkt, besteht eine zusätzliche Chance von 30 %, den Gegner einzufrieren. Dieses Chance steigt abhängig von den verfügbaren Adrenalinpunkten. Niedergestreckte Ge …

blaue 3 3 Fähigkeitenpunkte

Voraussetzung: Magische Sensibilität

Euphorie Grün (Alchemie)

Jeder Vergiftungspunkt erhöht Schwertschaden und Zeichenintensität um 0.75 %.

grüne 3 3 Fähigkeitenpunkte

Voraussetzung: Toxisches Blut

Dirigenten der Magie Rot (Kampf)Blau (Zeichen)

Werden magische, einzigartige und Hexerschwerter gezogen, erhöht sich der durch das Zeichen verursachte Schaden um 50 % des Schwertschadens.

rote 2blaue 3 5 Fähigkeitenpunkte

Voraussetzung: Schneidende Kälte

Mutierte Haut Rot (Kampf)Grün (Alchemie)

Jeder Adrenalinpunkt verringert den erlittenen Schaden um 15 % (bis maximal 45 %).

rote 2grüne 3 5 Fähigkeitenpunkte

Voraussetzung: Euphorie

Adrenalinrausch Rot (Kampf)Blau (Zeichen)

Erhöht zu Kampfbeginn die Schwertangriffskraft und Zeichenintensität 30 Sekunden lang für jeden Gegner nach dem ersten um 30 %. So erhältst du z. B. im Kampf gegen 11 Gegner einen Bonus …

rote 2blaue 3 5 Fähigkeitenpunkte

Voraussetzung: Schneidende Kälte, Blutbad

Katzenaugen Rot (Kampf)Grün (Alchemie)

Der Armbrustschaden ist erhöht (wie stark, hängt von der verwendeten Armbrust ab) und die Chance auf einen kritischen Treffer ist um 50 % erhöht. Armbrustbolzen durchschlagen den Gegner …

rote 2grüne 3 5 Fähigkeitenpunkte

Voraussetzung: Blutbad, Euphorie

Zweites Leben Rot (Kampf)Blau (Zeichen)Grün (Alchemie)

Wenn die Vitalität 0 erreicht, wirst du vorübergehend unverwundbar und regenerierst 100 % Vitalität. Der Effekt ist nur einmal alle 120 Sekunden verfügbar.

rote 3blaue 2grüne 2 7 Fähigkeitenpunkte

Voraussetzung: Adrenalinrausch

Metamorphose Rot (Kampf)Blau (Zeichen)Grün (Alchemie)

Werden kritische Effekte auf den Gegner angewendet, wird ein zufällig ausgewählter Absud 120s lang ohne Vergiftungskosten aktiv. Die maximale Anzahl von Absuden, die dank der Mutation g …

rote 2blaue 2grüne 3 7 Fähigkeitenpunkte

Voraussetzung: Katzenaugen

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