The Blood of Dawnwalker: Skilltree erklärt – Zweige, Fähigkeiten und was du zuerst freischalten solltest

Bildmaterial: Rebel Wolves / Bandai Namco

Mechaniken Geprüft für Patch 1.0 (Launch) · 04.10.2026

The Blood of Dawnwalker: Skilltree erklärt – Zweige, Fähigkeiten und was du zuerst freischalten solltest

von RaidDex Team · Veröffentlicht: 04.10.2026 · Aktualisiert: 04.10.2026

Der Skilltree in The Blood of Dawnwalker besteht aus drei Bäumen mit einem gemeinsamen Punktevorrat: Schwertkunst wirkt Tag und Nacht, Zauberei nur tagsüber in Menschengestalt und Vampirismus nur nachts. Fähigkeitenpunkte bekommst du für jeden Level-Aufstieg und für viele Quests – Vorteile der Schwertkunst und Zauberei musst du zusätzlich per Lehrbuch freischalten, beim Vampirismus entscheidet stattdessen die Verderbnis-Stufe. Als Erstes lohnen sich Anhaltender Fokus für mehr Aufladungen, Vitalität und die Vorteile, die zusätzliche Fähigkeitsplätze öffnen.

Kurz gesagt:
  • 90 Vorteile und Fähigkeiten in drei Bäumen, keine Klassen – alle Punkte kommen aus einem Topf.
  • 59 Punkte bis Level 50, dazu bis zu 78 aus Quests, von denen 35 sicher sind.
  • Schwertkunst und Zauberei: erst das Lehrbuch, dann die Punkte. Vampirismus: Verderbnis-Stufen 1–15 statt Bücher.
  • Gelernt wird an Bildstöcken; höhere Stufen kosten zusätzlich Zeitsegmente.
  • Erste Wahl: Anhaltender Fokus und Vitalität, danach Meisterfechter, Verbotene Siegel und Vrakhir-Macht.

Die drei Bäume im Überblick

Coen hat keine Klasse. Alle Knoten hängen in drei Bäumen, die du frei mischen kannst – entscheidend ist, zu welcher Tageszeit sie wirken. Die vollständige Übersicht mit allen Stufen findest du unter Fähigkeiten.

BaumWirktFreischaltungUmfangUltimative Vorteile
SchwertkunstTag und NachtLehrbuch (Anleitung)22 Vorteile, 7 Fähigkeitenab 35 Punkten im Baum
Zaubereitagsüber, in MenschengestaltLehrbuch21 Vorteile, 10 Fähigkeitenab 35 Punkten im Baum
Vampirismusnachts, in Vrakhir-GestaltVerderbnis-Stufe20 Vorteile, 10 Fähigkeitenab Verderbnis 15

Schwertkunst dreht sich um Blocken, Parieren, Konter, Ausdauer und Rüstung. Zauberei umfasst Flüche, Siegel, Heilkunde und Kräuter; jeder Zauber kostet Gesundheit. Vampirismus stärkt Klauen, Bluttrinken, Gesundheitssegmente und den Schattenschritt. Wichtig für die Planung: Die Hilfsvorteile der Zauberei – Sammler, Silberzunge, Medikus I und II, Kräuterkunde I und II sowie Amalgam – wirken ausdrücklich Tag und Nacht. Nur die Zauber selbst bleiben auf den Tag beschränkt, weil Coens eingeritzte Siegel nachts verheilen.

Vorteile, aktive und passive Fähigkeiten

Vorteile wirken dauerhaft, sobald du sie gelernt hast. Aktive Fähigkeiten musst du im Menü „Aktive Fähigkeiten“ ausrüsten; jeder Einsatz kostet Aufladungen, Zauber- und Vampir-Fähigkeiten zusätzlich Gesundheit. Passive Fähigkeiten kosten nichts, belegen aber ebenfalls einen Platz. Ausnahmen ohne Platz sind Astrale Kommunion, Seelenzwang, Unstete Hingabe, Gestaltwandler, Gieriger Biss und Tod von oben. Für Tag und Nacht legst du getrennte Belegungen an, die zu Beginn jeder Tageshälfte automatisch wechseln.

Stufen, Kosten und Zeit

Die meisten Knoten haben zwei bis vier Stufen. Eine Stufe kostet ein bis drei Fähigkeitenpunkte, ein ultimativer Vorteil vier. Gelernt wird an Bildstöcken, und vor allem die höheren Stufen kosten zusätzlich ein oder zwei Zeitsegmente. Die Zeitleiste hat acht Segmente – sind sie gefüllt, wird aus Tag Nacht und umgekehrt. Eine große Lernrunde schiebt also die Uhr spürbar weiter.

Die ersten beiden Stufen von Vitalität, Universelles Blocken, Scharfe Klinge und Unermüdlicher Einsatz kosten keine Zeit – ideal für eine schnelle Lernrunde, wenn ein zeitkritisches Ziel ansteht.

So bekommst du Fähigkeitenpunkte

  • Level: Jedes Level bringt einen Punkt, jedes fünfte (5, 10 … 50) zwei. Bis Level 50 sind das bei 76.440 EP insgesamt 59 Punkte – die Level-Tabelle zeigt jeden Schritt.
  • Quests: 77 Quests geben weitere Punkte, zusammen bis zu 78. Sicher sind davon 35; bei den übrigen bringt nicht jedes Ende den Punkt, ein Fehlschlag oder ein anderer Ausgang geht leer aus. Die Liste nach Region steht unter Fähigkeitenpunkte aus Quests.
  • Uralte Steinkreise: 13 Steinkreise geben je 250 EP und einen Fähigkeitenpunkt, wenn du die Prüfung bestehst. Geweckt werden sie mit Astrale Kommunion, deren Stufen zusätzlich dauerhaft Zauberschaden je gereinigtem Ort der Macht geben. Alle Fundorte und Wächter: Steinkreise.

Zum Vergleich: Alle Knoten voll ausgebaut kosten zusammen rund 420 Punkte, selbst mit jedem Quest-Punkt kommst du aber auf höchstens 137. Du füllst also gut ein Drittel der Bäume und solltest Schwerpunkte setzen.

Die ultimativen Vorteile von Schwertkunst und Zauberei verlangen 35 Punkte im jeweiligen Baum, die des Vampirismus Verderbnis-Stufe 15. Wer gleichmäßig über alle drei Bäume verteilt, erreicht sie spät oder gar nicht.

Lehrbücher: ohne Buch kein Vorteil

49 Fähigkeiten verlangen ein Lehrbuch – im Spiel meist „Anleitung“ genannt. Erst wenn Coen es besitzt, lässt sich der Knoten mit Punkten lernen. Die Anleitungen für die ersten Vorteile sind überlegene Lehrbücher mit einem Wert um 45–49, tiefere Vorteile brauchen meisterhafte (91–96), aktive und passive Fähigkeiten epische Bücher (172–180). Ohne Buch kommen Anhaltender Fokus, Silberzunge, Becken des Lebens, Astrale Kommunion, Seelenzwang, alle ultimativen Vorteile und der gesamte Vampirismus aus.

  • Schwertkunst: bei den Schwertkunstlehrern Ursul (Wälder von Maragir), Volk (Hain der heiligen Tyna), Drogos und Ocha (Stadt Svartrau), Constantin (Felssturz) und Baltzer (Schlicklande), einzelne Anleitungen auch bei Schmieden und Rüstungsschmieden.
  • Zauberei: bei den Händlern der arkanen Künste Vera (Dorngraben), Mevasser (Stadt Svartrau) und der Matriarchin (Felssturz); epische Zauber-Bücher zusätzlich beim Wunderkrämer in Svartrau.
  • Früh erreichbar: Der Medikus in der Laslea-Schlucht führt die Anleitungen für Vitalität, Unermüdlicher Einsatz und Flinke Füße sowie viele Zauberei-Vorteile fest im Sortiment, dazu Brennendes Blut und Seelenstigma – jeweils nur einmal.
  • Aus Quests: Gefräßiger Schwarm gibt es nur über die Reihe „Pilger der Macht“; Ansturm und Arterienschlag sind auch Quest-Belohnungen. Genesungsbann verkauft allein Mevasser.

Auf der Seite Lehrbücher kannst du gekaufte Bücher abhaken und Besessene ausblenden.

Silberzunge braucht kein Buch, senkt auf Stufe 1 die Ladenpreise um 15 % und schaltet auf Stufe 3 Sonderangebote frei – hilfreich, bevor du teure epische Lehrbücher kaufst.

Vampirismus: Verderbnis statt Bücher

Auch Vampirismus-Knoten kosten Fähigkeitenpunkte, sie sind aber an Verderbnis-Stufen gebunden. Es gibt 15 Stufen mit insgesamt 460 Ladung, jede macht weitere Vorteile und Fähigkeitsstufen erlernbar. Ladung bringt vor allem das Bluttrinken – wie viel, hängt von der Kreatur ab und davon, ob Coen nur kurz trinkt, bis zur Bewusstlosigkeit oder ganz: Ein Muron bringt ausgetrunken 4, Blutwächter und Uriash 3, ein Mensch 2, Tiere höchstens 1.

Die Phiolen mit dem Blut der Bojaren laden die Verderbnis auf einen Schlag um 20 und lehren je eine Fähigkeit: Ambrus’ Blut Scharlachroter Schild, Bakirs Schattensturm, Xanthes Blutrausch, Brencis’ Markerschütternder Schrei und Lacras Hypnose. Schneller steigst du mit Rasche Verderbnis auf, das an Nährendes Blut anschließt (ab Verderbnis 1: +30 %, auf Stufe 3 +50 %). Wie viele Trunke bis zur nächsten Stufe nötig sind, verrät der Verderbnis-Rechner.

Was du zuerst freischalten solltest

Eine feste Reihenfolge gibt das Spiel nicht vor. Diese Knoten zahlen sich aber in fast jedem Spielstil früh aus:

  1. Anhaltender Fokus (Schwertkunst, kein Buch): Zu Beginn hast du nur eine Aufladung, viele aktive Fähigkeiten verlangen aber mehr – Arterienschlag und Weiter Hieb zwei, Blutrausch drei. Der Vorteil hebt das auf bis zu vier an und lässt dich ab Stufe 2 jeden Kampf mit einer vollen Aufladung beginnen. Weil Schwertkunst rund um die Uhr wirkt, profitieren alle drei Bäume.
  2. Vitalität und Unermüdlicher Einsatz: Vitalität erhöht alle Gesundheitsarten um bis zu 50 %, also auch die Vampirgesundheit; Unermüdlicher Einsatz die maximale Ausdauer um bis zu 100 %.
  3. Mehr Plätze: Meisterfechter (nach Anhaltender Fokus), Verbotene Siegel (nach Übernatürliche Widerstandskraft) und Vrakhir-Macht (ab Verderbnis 4) erweitern die ausrüstbaren Fähigkeiten ihres Baums Stufe für Stufe auf zwei, drei und vier.
  4. Blocken: Universelles Blocken senkt die Ausdauerkosten und wertet auf Stufe 4 falsch gerichtete Blocks als universelles Blocken. Danach führt der Weg zu Perfektes Blocken (Ausdauer und Aufladung zurück) oder Perfekter Konter.
  5. Für die Nacht: In Vrakhir-Gestalt heilt dich nur Blut, daher gehört Gieriger Biss in jede Planung. Dazu Nährendes Blut (mehr Heilung beim Trinken) und Unstillbarer Hunger (bis zu fünf Gesundheitssegmente) – beide ohne Verderbnis-Hürde auf Stufe 1.
  6. Für den Tag: Meister der Zauberei (bis +40 % Zauberschaden) öffnet Sparsame Zauber: Besiegst du einen Gegner per Zauber, bekommst du 40 bis 120 % der dafür geopferten Gesundheit zurück. Das zählt, denn Zauber kosten 10–40 % Leben.
KnotenBaumBuchPunkte für alle Stufen
Anhaltender FokusSchwertkunstnein5
VitalitätSchwertkunstja5
Unermüdlicher EinsatzSchwertkunstja5
MeisterfechterSchwertkunstja4
Verbotene SiegelZaubereija4
Vrakhir-MachtVampirismusnein (Verderbnis 4–11)4
Nährendes BlutVampirismusnein (bis Verderbnis 8)4
Meister der ZaubereiZaubereija5

Spätere Ziele

Mit 35 Punkten in der Schwertkunst locken Schwertgelehrter (ein Kill setzt die Abklingzeiten zurück) und Meister der Taktik (aktive Fähigkeiten kosten weniger Aufladungen). In der Zauberei warten Ätherkaskade, Geteiltes Leid und Runenbarriere, im Vampirismus ab Verderbnis 15 Dem Tod entsagen, Tödliches Crescendo und Bluterneuerung. Passende Ausrüstung verstärkt deinen Schwerpunkt zusätzlich – welche Teile etwa Abklingzeiten oder Zauberschaden verbessern, zeigt die Seite Effekte der Ausrüstung. Alle weiteren Nachschlageseiten bündelt die Datenbank.

Häufige Fragen

Wie viele Fähigkeitenpunkte gibt es in The Blood of Dawnwalker?

Bis Level 50 bekommst du 59 Punkte – einen pro Level, auf jedem fünften Level zwei. Dazu kommen bis zu 78 Punkte aus Quests, darunter 13 aus den uralten Steinkreisen; 35 davon sind sicher, der Rest hängt vom Ausgang ab.

Wo lernt man neue Fähigkeiten?

An Bildstöcken. Jede Stufe kostet Fähigkeitenpunkte, die meisten höheren Stufen zusätzlich ein oder zwei Zeitsegmente.

Braucht jede Fähigkeit ein Lehrbuch?

Nein. 49 Fähigkeiten der Schwertkunst und Zauberei brauchen eine Anleitung. Vampirismus kommt ohne Bücher aus und verlangt Verderbnis-Stufen; auch Anhaltender Fokus, Silberzunge, Becken des Lebens und die ultimativen Vorteile brauchen kein Buch.

Kann man Zauberei auch nachts nutzen?

Zauber nicht – sie funktionieren nur in Menschengestalt am Tag. Die Hilfsvorteile Sammler, Silberzunge, Medikus, Kräuterkunde und Amalgam wirken dagegen Tag und Nacht.

Wie steigt die Verderbnis am schnellsten?

Durch ganz ausgetrunkene starke Kreaturen wie Muron, Blutwächter oder Uriash, die Bojaren-Phiolen (je +20) und den Vorteil Rasche Verderbnis.

Welche Fähigkeit sollte man zuerst lernen?

Anhaltender Fokus: Er braucht kein Buch, erhöht die Aufladungen von eins auf bis zu vier und hilft in allen drei Bäumen.

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