Wanderung im Dunkeln

Wandering in the Dark

Hauptquest Teil 1 · 13 von 41 → Velen empfohlen ab Stufe 6 Auf der Weltkarte

Aus dem Journal

Ciri in Velen zu finden war schwerer, als einer Schwalbe an einem regnerischen Tag zu folgen. Laut Keira Metz war auch ein Elfenmagier auf der Spur dieser Schwalbe gewesen. Hatte er sie gefunden? Wusste er mehr über ihr Schicksal? Geralt musste es unbedingt herausfinden und Keira hatte eine eigene Angelegenheit mit diesem Magier zu regeln. Also begaben sich Hexer und Zauberin gemeinsam auf die Reise in die Dunkelheit, um das geheimnisvolle unterirdische Versteck des Elfen zu finden.

Kaum hatten unsere Helden die unterirdischen Kammern betreten, trafen sie auf einen Gegner. Die Wilde Jagd hatte den Ort vor ihnen erreicht und war ebenfalls auf der Suche nach Ciri.

Weiterlesen (5 Absätze) – verrät den Verlauf der Quest

In den Reihen der Jagd befand sich ein Navigator: ein mächtiger Magier, der seine Krieger von einem Moment zum nächsten von Ort zu Ort teleportieren konnte. Geralt und Keira mussten jedoch langsam zu Fuß reisen und ihr Weg war häufig versperrt. Vielleicht wäre alles verloren gewesen, wenn unseren Helden nicht auf die morphotische Projektion gestoßen wären, die der Magier für Ciri hinterlassen hatte. Die Illusion des Magiers führte sie zu seinem Versteck und er nannte sie Zireael - was in der Älteren Rede so viel wie "Schwalbe" bedeutete. Als Geralt dies hörte, wusste er, dass er zwei wichtige Hinweise gefunden hatte: Der Magier kannte Ciri gut und die Schwalbensymbole an den Wänden mussten für sie hinterlassen worden sein.

Der unterirdische Weg war alles andere als leicht zu bewältigen. Der Magier hatte unzählige Fallen aufgestellt, die Ciri zwar einfach umgehen konnte, die aber jeden zu Fall bringen würden, der sie verfolgte.

Schließlich gelang es Geralt und Keira, den Vorsprung zur Wilden Jagd schmelzen zu lassen und sich an ihre Fersen zu heften.

Ciris Verfolger fanden nicht, wonach sie suchten. Sie verschwanden mit leeren Händen und ließen einen Krieger zurück, der sich um Geralt und Keira kümmern sollte. Dieser war dem Hexer und der Zauberin zwar keinesfalls ebenbürtig, doch der Sieg war ein bitterer, denn Geralt konnte weder Ciri noch den Magier in den unterirdischen Gängen finden. So blieb ihm nichts anderes übrig, als den Hinweisen zu folgen, die eine weitere morphotische Projektion des Magiers hinterlassen hatte.

Geralt erfuhr die Wahrheit über Ciri und die Hexe aus dem Mund einer Illusion. Die Projektion des Magiers berichtigte und ergänzte, was er von Hendrick erfahren hatte. Ciris Gegner im Konflikt war keine einfache Hexe gewesen, sondern es waren die drei Muhmen, geheimnisvolle und mächtige Wesen, die im Buckelsumpf lebten. Wer sie wirklich waren und was Ciri bei ihnen im Sumpf widerfuhr - das, werter Leser, wird auf den nächsten Seiten offenbart.

Truhen und Verstecke 5 Orte

Auf der Weltkarte

Gegner in dieser Quest 6

Entscheidungen mit Folgen (3) (verrät Handlung)

Diese Antworten merkt sich das Spiel und greift später darauf zurück.

Ziele

  1. Betritt das Portal.
  2. Halte dich in Keiras Nähe auf und bleibe unter ihrem magischen Schild.
  3. Töte die Kreaturen, die aus der Spalte auftauchen.
  4. Folge Keira.
  5. Durchsuche das Zimmer nebenan mithilfe deiner Hexersinne.
  6. Setze deine Hexersinne ein, um den Raum zu untersuchen.
  7. Entzünde die Feuerschalen in der richtigen Reihenfolge.
  8. Finde Keira.
  9. Verlasse den Tunnel.
  10. Geh durch Keiras Portal.
  11. Setze deine Hexersinne ein, um Keira zu finden.
  12. Verlasse die Kammer.
  13. Zerstöre die Rattennester mithilfe von Zeichen oder Bomben.
  14. Geh zu Keira herüber.
  15. Durchsuche die Kammer mithilfe deiner Hexersinne.
  16. Such mithilfe deiner Hexersinne nach Informationen über Ciri.
  17. Kämpfe gegen den Krieger der Wilden Jagd.
  18. Such nach einem Weg aus den Ruinen.
  19. Folge den Kriegern der Wilden Jagd.
  20. Kämpfe gegen den Wächter.
  21. Triff Keira beim Eingang zum Versteck des Magiers.
  22. Finde mithilfe deiner Hexersinne Hinweise auf Ciris Pferd Kelpie.
  23. Geselle dich wieder zu Keira.
  24. Erkunde die neuen Kammern mit Keira.
  25. Finde mithilfe deiner Hexersinne eine Möglichkeit, das Portal zu aktivieren.
  26. Such einen Weg, um tiefer unter die Erde zu gelangen.
  27. Erkunde die Elfenruinen und suche nach Informationen über den Magier.
  28. Erkunde die Ruinen und folge den Schwalbensymbolen.
  29. Erkunde die Ruinen weiter und folge den Schwalbensymbolen.
  30. Verwende das Auge von Nehaleni, um die Illusion aufzulösen.
  31. Verfolge die Krieger der Wilden Jagd.

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