Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen

Ambrus's Dungeons: Twists and Turns

Ambrus’ Soldaten bringen Gefangene in abgelegene Gefängnisse. Es wäre bestimmt eine gute Idee, ihr Vorhaben zu stören.

Ziele

  1. Sieh dich beim Außenposten um

    Man wird mich wohl nicht hereinbitten, aber ich kann mir trotzdem ansehen, womit ich es zu tun habe. Am besten bleibe ich kampfbereit.

  2. Nimm den Schlüssel vom Gefängniswärter

    Der Hauptwärter muss den Gefängnisschlüssel irgendwo bei sich haben.

  3. Öffne die Zellen

    Mit dem Schlüssel kann ich jetzt die Gefangenen befreien.

  4. Untersuche den Keller

    Das Lager war ungewöhnlich leer. Wo sind alle? In diesem Keller?

    Kostet 2 Stunden

Mögliche Enden

Je nach Entscheidung endet die Quest anders – und belohnt anders. Ein Durchgang erreicht nur eines der Enden.

Ende 1 (Spoiler)

Ich habe die Deserteure aus ihrer Gefangenschaft in Ambrus’ Kerker befreit. Hoffentlich nutzen sie ihre zweite Chance gut.

250 EP 1 Fähigkeitenpunkt
Ende 2 (Spoiler)

Ich habe die Deserteure aus ihrer Gefangenschaft in Ambrus’ Kerker befreit. Sie haben einst für Brencis gearbeitet und stellen sich jetzt gegen ihn. Hoffentlich gibt es im Sangora-Tal noch mehr von ihrer Art.

250 EP 1 Fähigkeitenpunkt
Ende 3 (Spoiler)

Die Soldaten, die von Ambrus gefangen genommen wurden, bleiben in ihren Zellen. Ich hatte keinen guten Grund, sie zu befreien.

250 EP 1 Fähigkeitenpunkt
Ende 4 (Spoiler)

Ich bin nicht dazu gekommen, diesen Ort vollständig zu untersuchen. Es ist Zeit, sich Brencis zu stellen.

Ende 5 (Spoiler)

Ich habe die Kontrolle verloren und alle von Ambrus’ Gefangenen abgeschlachtet. Scheiße.

250 EP 1 Fähigkeitenpunkt

Belohnungen unterwegs

75 EP

Weitere Quests: Wälder von Maragir

Wir möchten mit Google Analytics messen, wie RaidDex genutzt wird. Dafür setzt Google Cookies und verarbeitet Nutzungsdaten – nur, wenn du zustimmst. Deine Entscheidung kannst du jederzeit unter „Cookie-Einstellungen“ am Seitenende ändern.

Datenschutz Impressum