Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen
Ambrus's Dungeons: Twists and Turns
Ambrus’ Soldaten bringen Gefangene in abgelegene Gefängnisse. Es wäre bestimmt eine gute Idee, ihr Vorhaben zu stören.
Ziele
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Sieh dich beim Außenposten um
Man wird mich wohl nicht hereinbitten, aber ich kann mir trotzdem ansehen, womit ich es zu tun habe. Am besten bleibe ich kampfbereit.
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Nimm den Schlüssel vom Gefängniswärter
Der Hauptwärter muss den Gefängnisschlüssel irgendwo bei sich haben.
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Öffne die Zellen
Mit dem Schlüssel kann ich jetzt die Gefangenen befreien.
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Untersuche den Keller
Das Lager war ungewöhnlich leer. Wo sind alle? In diesem Keller?
Kostet 2 Stunden
Mögliche Enden
Je nach Entscheidung endet die Quest anders – und belohnt anders. Ein Durchgang erreicht nur eines der Enden.
Ende 1 (Spoiler)
Ich habe die Deserteure aus ihrer Gefangenschaft in Ambrus’ Kerker befreit. Hoffentlich nutzen sie ihre zweite Chance gut.
Ende 2 (Spoiler)
Ich habe die Deserteure aus ihrer Gefangenschaft in Ambrus’ Kerker befreit. Sie haben einst für Brencis gearbeitet und stellen sich jetzt gegen ihn. Hoffentlich gibt es im Sangora-Tal noch mehr von ihrer Art.
Ende 3 (Spoiler)
Die Soldaten, die von Ambrus gefangen genommen wurden, bleiben in ihren Zellen. Ich hatte keinen guten Grund, sie zu befreien.
Ende 4 (Spoiler)
Ich bin nicht dazu gekommen, diesen Ort vollständig zu untersuchen. Es ist Zeit, sich Brencis zu stellen.
Ende 5 (Spoiler)
Ich habe die Kontrolle verloren und alle von Ambrus’ Gefangenen abgeschlachtet. Scheiße.