Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen
Ambrus's Dungeons: Evil and Convenience
Ambrus’ Soldaten bringen Gefangene in abgelegene Gefängnisse. Es wäre bestimmt eine gute Idee, ihr Vorhaben zu stören.
Ziele
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Sieh dich beim Außenposten um
Man wird mich wohl nicht hereinbitten, aber ich kann mir trotzdem ansehen, womit ich es zu tun habe. Am besten bleibe ich kampfbereit.
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Befrage den Hauptwärter
Ich sollte dem Hauptwärter ein paar Fragen stellen. Vielleicht verrät er mir, warum die Soldaten vorhatten, das Lager abzubrennen.
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Erledige den Hauptwärter
Dieser Feigling hat den Tod verdient.
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Sieh dich im Lager um
Ich sollte das Lager nach Hinweisen darauf durchsuchen, was hier passiert ist. Aus irgendeinem Grund haben die Soldaten die Karren mit den Blutvorräten beladen und das Lager zum Niederbrennen vorbereitet.
Kostet 2 Stunden -
Suche nach dem umgestürzten Baum
Ein umgestürzter Baum sollte das potenzielle Versteck kennzeichnen. Danach halte ich Ausschau.
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Folge den Fußspuren
Ich habe geheimnisvolle Fußspuren gefunden. Mal sehen, wohin sie mich führen.
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Gehe zurück zur Tür
Ich habe den Schlüssel gefunden, jetzt kann ich die Tür öffnen.
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Finde heraus, was der Schlüssel öffnet
Ich habe einen Messingschlüssel gefunden, aber keine Ahnung, wofür er ist. Ich sollte mich umsehen – vielleicht lohnt es sich.
Mögliche Enden
Je nach Entscheidung endet die Quest anders – und belohnt anders. Ein Durchgang erreicht nur eines der Enden.
Ende 1 (Spoiler)
Ich habe den Wärter gehen lassen. Hier wurde schon genug Blut vergossen.
Ende 2 (Spoiler)
Der Wärter hat mir eine Karte angeboten, die mich zu einem Versteck führen soll, wenn ich ihn im Gegenzug freilasse. Ich habe zugestimmt.
Ende 3 (Spoiler)
Ich habe dem feigen Wärter eine Chance auf Freiheit gegeben. Er hätte mich bloß im Duell schlagen müssen. Hat er aber nicht. Wie schade.
Ende 4 (Spoiler)
Ich habe den feigen Wärter ausgesaugt. Das gibt mir immerhin ein Gefühl von Gerechtigkeit.
Ende 5 (Spoiler)
Ich habe mich nicht um den Außenposten gekümmert – es gibt Wichtigeres zu tun.