Path of Exile 2 Passivbaum
Der ganze Passivbaum mit allen Knoten: ziehen zum Verschieben, Mausrad oder zwei Finger zum Zoomen. Die Suche hebt passende Knoten hervor, ein Klick auf eine Klasse springt zu ihrem Startpunkt und zeigt den kürzesten Weg zu jedem Knoten samt Punktkosten, eine Aszendenz blendet ihren Baum in der Mitte ein.
Tipp: Wähle eine Klasse – dann zeigt der Baum beim Überfahren den kürzesten Weg vom Klassenstart und wie viele Punkte er kostet.
Baum wird geladen …
- Schlüsselstein
- Bedeutsame Passive
- Passive
- Attribut
- Juwelenfassung
- Meisterschaft
Schlüsselsteine 33
- Band der Ahnen
Euer Totem-Maximum ist verdoppelt Keine Ladungen zum Platzieren von Totems erforderlich Totems reservieren jeweils 75 Wille
Am nächsten: Hexe, Zauberin, Druide (17 Punkte)
- Benarbter Glaube
5% des verhinderten physischen Schadens werden pro Stärkegrad als Energieschild wiedergewonnen Energieschild wird nicht wiederaufgeladen Ihr könnt keinen Energieschild durch Regeneration wiederherstellen Ihr könnt keinen Energy Shield über den Rüstungswert hinaus wiederherstellen
Am nächsten: Druide (9 Punkte)
- Blut des Riesen
Ihr könnt Zweihand-Äxte, -Streitkolben und -Schwerter in einer Hand tragen Dreifache Attributanforderungen von Kampfwaffen Gewährtes inhärentes Leben von Stärke ist halbiert
Am nächsten: Krieger (16 Punkte)
- Blutiger Angriff
Von Euch verursachtes Bluten ist verschlimmert Basis-Dauer von Bluten beträgt 1 Sekunde 50% mehr Magnitude von Bluten, das Ihr verursacht
Am nächsten: Waldläuferin, Jägerin, Söldner (12 Punkte)
- Blutmagie
Ihr habt kein Mana Manakosten für Fertigkeiten werden in Lebenskosten umgewandelt
Am nächsten: Krieger, Druide (14 Punkte)
- Bollwerk
Ausweichrolle kann keinen Schaden vermeiden Erleidet 30% weniger Schaden von Treffern, während Ihr die Ausweichrolle benutzt
Am nächsten: Krieger, Söldner (12 Punkte)
- Chaos-Impfung
Maximales Leben beträgt 1 Immun gegen Chaosschaden und Bluten
Am nächsten: Hexe, Zauberin, Mönch (16 Punkte)
- Eiserne Reflexe
Wandelt sämtlichen Ausweichwert in Rüstung um
Am nächsten: Söldner (15 Punkte)
- Elementargleichgewicht
Erzeugt Blitzinfusionierte Überreste statt Feuer Erzeugt Kälteinfusionierte Überreste statt Blitz Erzeugt Feuerinfusionierte Überreste statt Kälte
Am nächsten: Hexe, Zauberin, Druide (16 Punkte)
- Ewige Jugend
Leben wird statt Energieschild wiederaufgeladen 50% weniger Lebenswiederherstellung von Fläschchen
Am nächsten: Mönch (13 Punkte)
- Flüstern der Verdammnis
Ihr könnt einen zusätzlichen Fluch anwenden Doppelte Aktivierungsverzögerung von Flüchen
Am nächsten: Hexe, Zauberin (15 Punkte)
- Geist über Materie
Sämtlicher Schaden wird zuerst vom Mana statt vom Leben abgezogen 50% weniger Manawiederherstellungs-Rate
Am nächsten: Hexe, Zauberin, Druide (13 Punkte)
- Herr der Wildnis
Ihr könnt während des Tragens eines Talismans ein nicht einzigartiges Zepter ausrüsten 50% weniger Wille Nicht-Kreaturen-Fertigkeiten haben 50% weniger Reservierungseffizienz
Am nächsten: Druide (15 Punkte)
- Herzflimmern
Erleidet 50% weniger Schaden über Zeit, wenn Ihr in der letzten Sekunde angefangen habt, Schaden über Zeit zu erleiden. Erleidet 50% mehr Schaden über Zeit, wenn Ihr in der letzten Sekunde noch nicht angefangen habt, Schaden über Zeit zu erleiden.
Am nächsten: Waldläuferin, Jägerin, Mönch (12 Punkte)
- Inkarnation des Feuers
75% des Schadens werden in Feuerschaden umgewandelt Verursacht keinen Schaden (Feuerschaden ausgenommen)
Am nächsten: Krieger (16 Punkte)
- Leitung
Wenn Ihr eine Ladung erhalten würdet, erhalten diese Ladung stattdessen Verbündete in Eurer Präsenz
Am nächsten: Hexe, Zauberin, Mönch (14 Punkte)
- Nekromantischer Talisman
Alle Boni des ausgerüsteten Amuletts werden auf Eure Kreaturen angewendet statt auf Euch
Am nächsten: Hexe, Zauberin (16 Punkte)
- Oase
Ihr könnt keine Phiolen benutzen 30% mehr Wiederherstellung von Fläschchen
Am nächsten: Waldläuferin, Jägerin, Söldner (11 Punkte)
- Resolute Technik
Treffgenauigkeit ist verdoppelt Ihr erzielt keine kritischen Treffer
Am nächsten: Krieger (13 Punkte)
- Resonanz
Erhaltet Energie-Ladungen statt Raserei-Ladungen Erhaltet Raserei-Ladungen statt Widerstands-Ladungen Erhaltet Widerstands-Ladungen statt Energie-Ladungen
Am nächsten: Mönch (13 Punkte)
- Ritueller Rhythmus
Heraufbeschwörungs-Fertigkeiten lösen Zauber stattdessen alle 2 Sekunden aus Heraufbeschwörungs-Fertigkeiten können keine Energie erhalten, während sie Zauber auslösen Heraufbeschworene Zauber verbrauchen 50% weniger Energie
Am nächsten: Hexe, Zauberin (14 Punkte)
- Schmerzvolle Einstimmung
30% weniger Bonus für kritische Treffer bei vollem Leben 30% mehr Bonus für kritische Treffer bei niedrigem Leben
Am nächsten: Druide (15 Punkte)
- Schwur der Schwarzflamme
Feuerzauber wandeln 100% des Feuerschadens in Chaosschaden um Chaosschaden von Feuerzaubern wird auf die Magnituden von Entflammbarkeit und Entzünden angerechnet Durch Feuerzauber verursachtes Entzünden verursacht Chaosschaden statt Feuerschaden
Am nächsten: Hexe, Zauberin (13 Punkte)
- Schwur des Eiferers
Überschüssige Lebenswiederherstellung durch Regeneration wird auf Energieschild angewendet Energieschild wird nicht wiederaufgeladen
Am nächsten: Druide (13 Punkte)
- Streifhieb
Chance auf Ausweichen ist ungünstig Chance auf Abwenden ist günstig
Am nächsten: Waldläuferin, Jägerin, Söldner (14 Punkte)
- Tanz mit dem Tod
25% mehr Fertigkeitengeschwindigkeit, während die Nebenhand frei ist und Ihr in Eurer Haupthand eine Einhand-Kampfwaffe ausgerüstet habt
Am nächsten: Waldläuferin, Jägerin (15 Punkte)
- Technik der leeren Hand
Kann angreifen, als ob ein Kampfstab verwendet würde, während beide Eurer Hand-Plätze leer sind Unbewaffnete Angriffe, die den Schaden eines ausgerüsteten Kampfstabs nutzen würden, haben: •Unbewaffneter physischer Basisschaden wird ersetzt durch Schaden basierend auf ihrer Fertigkeitsstufe • 1% mehr Angriffsgeschwindigkeit pro 75 Gegenstand-Ausweichwert auf ausgerüsteten Rüstungsgegenständen • +0.1% zu kritischer Trefferchance pro 10 Gegenstand-Energieschild auf ausgerüsteten Rüstungsgegenständen
Am nächsten: Mönch (13 Punkte)
- Unerschütterliche Haltung
Kann nicht leicht betäubt werden Kann keine Ausweichrolle benutzen oder sprinten
Am nächsten: Krieger, Söldner (12 Punkte)
- Unheimlicher Transformator
Wandelt 100% des maximalen Energieschilds in maximales Mana um Manakosten sind verdoppelt
Am nächsten: Hexe, Zauberin, Mönch (14 Punkte)
- Urzeitlicher Hunger
100% mehr maximaler Rausch Regeneriert 1 Rausch pro Sekunde für 4 Rausch, die Ihr kürzlich verbraucht habt Keine Rauschwirkung
Am nächsten: Krieger, Druide (17 Punkte)
- Vaal-Pakt
50% mehr Menge von geraubtem Leben Raubt Leben 67% weniger schnell Kann kein Leben wiederherstellen mit Ausnahme durch Raub Lebensraub-Effekte dauern an, wenn das unreservierte Leben gefüllt ist
Am nächsten: Söldner (14 Punkte)
- Vertrauensvolle Sippe
Ihr könnt zwei Gefährten verschiedener Typen haben 30% mehr Reservierungseffizienz von Gefährten-Fertigkeiten 20% weniger Reservierungseffizienz von Fertigkeiten (Gefährten-Fertigkeiten ausgenommen)
Am nächsten: Waldläuferin, Jägerin (16 Punkte)
- Wildwogen-Beschwörung
Sturm- und Pflanzen-Zauber: • verursachen 50% mehr Schaden • kosten 50% weniger • haben 75% weniger Dauer
Am nächsten: Hexe, Zauberin, Druide (11 Punkte)