Path of Exile 2 Passivbaum

Der ganze Passivbaum mit allen Knoten: ziehen zum Verschieben, Mausrad oder zwei Finger zum Zoomen. Die Suche hebt passende Knoten hervor, ein Klick auf eine Klasse springt zu ihrem Startpunkt und zeigt den kürzesten Weg zu jedem Knoten samt Punktkosten, eine Aszendenz blendet ihren Baum in der Mitte ein.

Tipp: Wähle eine Klasse – dann zeigt der Baum beim Überfahren den kürzesten Weg vom Klassenstart und wie viele Punkte er kostet.

Baum wird geladen …

  • Schlüsselstein
  • Bedeutsame Passive
  • Passive
  • Attribut
  • Juwelenfassung
  • Meisterschaft

Schlüsselsteine 33

  • Band der Ahnen

    Euer Totem-Maximum ist verdoppelt Keine Ladungen zum Platzieren von Totems erforderlich Totems reservieren jeweils 75 Wille

    Am nächsten: Hexe, Zauberin, Druide (17 Punkte)

  • Benarbter Glaube

    5% des verhinderten physischen Schadens werden pro Stärkegrad als Energieschild wiedergewonnen Energieschild wird nicht wiederaufgeladen Ihr könnt keinen Energieschild durch Regeneration wiederherstellen Ihr könnt keinen Energy Shield über den Rüstungswert hinaus wiederherstellen

    Am nächsten: Druide (9 Punkte)

  • Blut des Riesen

    Ihr könnt Zweihand-Äxte, -Streitkolben und -Schwerter in einer Hand tragen Dreifache Attributanforderungen von Kampfwaffen Gewährtes inhärentes Leben von Stärke ist halbiert

    Am nächsten: Krieger (16 Punkte)

  • Blutiger Angriff

    Von Euch verursachtes Bluten ist verschlimmert Basis-Dauer von Bluten beträgt 1 Sekunde 50% mehr Magnitude von Bluten, das Ihr verursacht

    Am nächsten: Waldläuferin, Jägerin, Söldner (12 Punkte)

  • Blutmagie

    Ihr habt kein Mana Manakosten für Fertigkeiten werden in Lebenskosten umgewandelt

    Am nächsten: Krieger, Druide (14 Punkte)

  • Bollwerk

    Ausweichrolle kann keinen Schaden vermeiden Erleidet 30% weniger Schaden von Treffern, während Ihr die Ausweichrolle benutzt

    Am nächsten: Krieger, Söldner (12 Punkte)

  • Chaos-Impfung

    Maximales Leben beträgt 1 Immun gegen Chaosschaden und Bluten

    Am nächsten: Hexe, Zauberin, Mönch (16 Punkte)

  • Eiserne Reflexe

    Wandelt sämtlichen Ausweichwert in Rüstung um

    Am nächsten: Söldner (15 Punkte)

  • Elementargleichgewicht

    Erzeugt Blitzinfusionierte Überreste statt Feuer Erzeugt Kälteinfusionierte Überreste statt Blitz Erzeugt Feuerinfusionierte Überreste statt Kälte

    Am nächsten: Hexe, Zauberin, Druide (16 Punkte)

  • Ewige Jugend

    Leben wird statt Energieschild wiederaufgeladen 50% weniger Lebenswiederherstellung von Fläschchen

    Am nächsten: Mönch (13 Punkte)

  • Flüstern der Verdammnis

    Ihr könnt einen zusätzlichen Fluch anwenden Doppelte Aktivierungsverzögerung von Flüchen

    Am nächsten: Hexe, Zauberin (15 Punkte)

  • Geist über Materie

    Sämtlicher Schaden wird zuerst vom Mana statt vom Leben abgezogen 50% weniger Manawiederherstellungs-Rate

    Am nächsten: Hexe, Zauberin, Druide (13 Punkte)

  • Herr der Wildnis

    Ihr könnt während des Tragens eines Talismans ein nicht einzigartiges Zepter ausrüsten 50% weniger Wille Nicht-Kreaturen-Fertigkeiten haben 50% weniger Reservierungseffizienz

    Am nächsten: Druide (15 Punkte)

  • Herzflimmern

    Erleidet 50% weniger Schaden über Zeit, wenn Ihr in der letzten Sekunde angefangen habt, Schaden über Zeit zu erleiden. Erleidet 50% mehr Schaden über Zeit, wenn Ihr in der letzten Sekunde noch nicht angefangen habt, Schaden über Zeit zu erleiden.

    Am nächsten: Waldläuferin, Jägerin, Mönch (12 Punkte)

  • Inkarnation des Feuers

    75% des Schadens werden in Feuerschaden umgewandelt Verursacht keinen Schaden (Feuerschaden ausgenommen)

    Am nächsten: Krieger (16 Punkte)

  • Leitung

    Wenn Ihr eine Ladung erhalten würdet, erhalten diese Ladung stattdessen Verbündete in Eurer Präsenz

    Am nächsten: Hexe, Zauberin, Mönch (14 Punkte)

  • Nekromantischer Talisman

    Alle Boni des ausgerüsteten Amuletts werden auf Eure Kreaturen angewendet statt auf Euch

    Am nächsten: Hexe, Zauberin (16 Punkte)

  • Oase

    Ihr könnt keine Phiolen benutzen 30% mehr Wiederherstellung von Fläschchen

    Am nächsten: Waldläuferin, Jägerin, Söldner (11 Punkte)

  • Resolute Technik

    Treffgenauigkeit ist verdoppelt Ihr erzielt keine kritischen Treffer

    Am nächsten: Krieger (13 Punkte)

  • Resonanz

    Erhaltet Energie-Ladungen statt Raserei-Ladungen Erhaltet Raserei-Ladungen statt Widerstands-Ladungen Erhaltet Widerstands-Ladungen statt Energie-Ladungen

    Am nächsten: Mönch (13 Punkte)

  • Ritueller Rhythmus

    Heraufbeschwörungs-Fertigkeiten lösen Zauber stattdessen alle 2 Sekunden aus Heraufbeschwörungs-Fertigkeiten können keine Energie erhalten, während sie Zauber auslösen Heraufbeschworene Zauber verbrauchen 50% weniger Energie

    Am nächsten: Hexe, Zauberin (14 Punkte)

  • Schmerzvolle Einstimmung

    30% weniger Bonus für kritische Treffer bei vollem Leben 30% mehr Bonus für kritische Treffer bei niedrigem Leben

    Am nächsten: Druide (15 Punkte)

  • Schwur der Schwarzflamme

    Feuerzauber wandeln 100% des Feuerschadens in Chaosschaden um Chaosschaden von Feuerzaubern wird auf die Magnituden von Entflammbarkeit und Entzünden angerechnet Durch Feuerzauber verursachtes Entzünden verursacht Chaosschaden statt Feuerschaden

    Am nächsten: Hexe, Zauberin (13 Punkte)

  • Schwur des Eiferers

    Überschüssige Lebenswiederherstellung durch Regeneration wird auf Energieschild angewendet Energieschild wird nicht wiederaufgeladen

    Am nächsten: Druide (13 Punkte)

  • Streifhieb

    Chance auf Ausweichen ist ungünstig Chance auf Abwenden ist günstig

    Am nächsten: Waldläuferin, Jägerin, Söldner (14 Punkte)

  • Tanz mit dem Tod

    25% mehr Fertigkeitengeschwindigkeit, während die Nebenhand frei ist und Ihr in Eurer Haupthand eine Einhand-Kampfwaffe ausgerüstet habt

    Am nächsten: Waldläuferin, Jägerin (15 Punkte)

  • Technik der leeren Hand

    Kann angreifen, als ob ein Kampfstab verwendet würde, während beide Eurer Hand-Plätze leer sind Unbewaffnete Angriffe, die den Schaden eines ausgerüsteten Kampfstabs nutzen würden, haben: •Unbewaffneter physischer Basisschaden wird ersetzt durch Schaden basierend auf ihrer Fertigkeitsstufe • 1% mehr Angriffsgeschwindigkeit pro 75 Gegenstand-Ausweichwert auf ausgerüsteten Rüstungsgegenständen • +0.1% zu kritischer Trefferchance pro 10 Gegenstand-Energieschild auf ausgerüsteten Rüstungsgegenständen

    Am nächsten: Mönch (13 Punkte)

  • Unerschütterliche Haltung

    Kann nicht leicht betäubt werden Kann keine Ausweichrolle benutzen oder sprinten

    Am nächsten: Krieger, Söldner (12 Punkte)

  • Unheimlicher Transformator

    Wandelt 100% des maximalen Energieschilds in maximales Mana um Manakosten sind verdoppelt

    Am nächsten: Hexe, Zauberin, Mönch (14 Punkte)

  • Urzeitlicher Hunger

    100% mehr maximaler Rausch Regeneriert 1 Rausch pro Sekunde für 4 Rausch, die Ihr kürzlich verbraucht habt Keine Rauschwirkung

    Am nächsten: Krieger, Druide (17 Punkte)

  • Vaal-Pakt

    50% mehr Menge von geraubtem Leben Raubt Leben 67% weniger schnell Kann kein Leben wiederherstellen mit Ausnahme durch Raub Lebensraub-Effekte dauern an, wenn das unreservierte Leben gefüllt ist

    Am nächsten: Söldner (14 Punkte)

  • Vertrauensvolle Sippe

    Ihr könnt zwei Gefährten verschiedener Typen haben 30% mehr Reservierungseffizienz von Gefährten-Fertigkeiten 20% weniger Reservierungseffizienz von Fertigkeiten (Gefährten-Fertigkeiten ausgenommen)

    Am nächsten: Waldläuferin, Jägerin (16 Punkte)

  • Wildwogen-Beschwörung

    Sturm- und Pflanzen-Zauber: • verursachen 50% mehr Schaden • kosten 50% weniger • haben 75% weniger Dauer

    Am nächsten: Hexe, Zauberin, Druide (11 Punkte)

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