Heilt alle Verbündeten in einem Zielbereich für 50 Gesundheit und ruft eine anhaltende Wärme hervor, die im Verlauf der nächsten 3 Sekunden 80 Gesundheit wiederherstellt. Die anhaltende Wärme kann nicht auf demselben Ziel gestapelt werden.
Wirkung
Löst aus: Heilende Hände Verweilende Wärme (100 %)
Geweihter Boden
- Grundschaden über Zeit
- 24 Feuer (alle 0,32 Sek.)
- Zusätzlicher Schaden wirkt mit
- 120 %
- Zählt als
- Zauber, Schaden im Laufe der Zeit
Grundwerte vor Knoten im Skillbaum, Passiven und Ausrüstung.
Skillbaum: Heilende Hände
Der Skillbaum, wie er im Spiel steht. Eine spezialisierte Fertigkeit erhält bis Stufe 20 je Stufe einen Punkt; die Zahl an einer Verbindung nennt, wie viele Punkte der vorige Knoten braucht.
Knoten überfahren oder antippen für die Beschreibung. Die Zahl am Knoten ist die Höchstpunktzahl.
Alle Knoten als Liste (28)
-
Versengendes Licht
Searing Light
max. 1
Heilende Hände treffen nun Gegner in ihrem Wirkungsbereich und fügen ihnen Zauber-Feuerschaden zu. Zusatz-Zauberschaden wirkt mit 200 % Effektivität.
- Verursacht Feuerschaden bei Treffer
-
Bosheitsfluch
Bane of Evil
max. 2
Heilende Hände verursacht zusätzlichen Zauberschaden, der auf deiner erhöhten Heilungseffektivität und der erhöhten Heilungseffektivität aus diesem Baum basiert.
- +1 Zauberschaden pro 20 % erhöhter Heilungseffektivität
Benötigt Versengendes Licht
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Einhaltende Geißel
Halted Scourge
max. 1
Treffer mit Heilende Hände macht Leerengegner für 1 Sek. bewegungsunfähig und fügt ihnen mehr Schaden zu (multipliziert mit anderen Modifikatoren).
Wird Heilende Hände auf einen Verbündeten gewirkt, erleidet dieser für 10 Sek. 10 % weniger Leerenschaden (multipliziert mit anderen Modifikatoren). Dieser Buff ist nicht stapelbar.- Leerengegner werden bewegungsunfähig gemacht
- +10% Schaden gegen Leerengegner
- -10% Erlittener Leerenschaden
Benötigt Bosheitsfluch
Du zählst als Verbündeter, also wird dir der Buff gewährt, wenn du Heilende Hände auf dich selbst wirkst.
Leerengegner beinhalten Kultisten, Hüllen, reine Leerenformen und leerenverschmolzene Gegner. Sie sind oft im Zeitalter des Ruins zu finden. -
Untote abwenden
Turn Undead
max. 1
Treffer mit Heilende Hände verängstigt untote Gegner für 2–3 Sek. und fügt ihnen mehr Schaden zu (multipliziert mit anderen Modifikatoren).
Wird Heilende Hände auf einen Verbündeten gewirkt, erleidet dieser für 10 Sek. 10 % weniger Nekroseschaden (multipliziert mit anderen Modifikatoren). Dieser Buff ist nicht stapelbar.- Flößt untoten Gegnern Angst ein
- +10% Schaden gegen untote Gegner
- -10% Erlittener Nekroseschaden
Benötigt Bosheitsfluch
Angst lässt Feinde vor dir und deinen Verbündeten fliehen. Feinde können nur einmal von Angst betroffen werden.
Du zählst als Verbündeter, also wird dir der Buff gewährt, wenn du Heilende Hände auf dich selbst wirkst.
Untote Gegner beinhalten Skelette, Gespenster, Zombies und die meisten anderen Gegner im Imperialen Zeitalter. -
Zorn des Klerikers
Cleric's Wrath
max. 2
Heilende Hände verursacht mehr Schaden (multipliziert mit anderen Modifikatoren), basierend auf der Gesamtstufe deiner spezialisierten Buff-Fertigkeiten.
- +0.5% Schaden pro Stufe spezialisierter Buff-Fertigkeiten
Benötigt Versengendes Licht
Nur Fertigkeiten mit Buff-Angabe zählen.
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Geweihter Sturm
Consecrated Storm
max. 4
Bei Treffern mit Heilende Hände besteht die Chance, zu elektrifizieren.
- 25% Elektrifizierungschance
Benötigt Zorn des Klerikers
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Heilige Winde
Holy Winds
max. 4
Heilende Hände verursacht mehr Blitzschaden über Zeit (multipliziert mit anderen Modifikatoren). Triffst du einen elektrifizierten Gegner mit Heilende Hände, werden alle deine Stapel Elektrifizieren von diesem Gegner auf mehrere andere Gegner im Umkreis von 5 Metern weitergegeben.
- +40% Blitzschaden über Zeit
- 1 Ziele, auf die Elektrifizieren verbreitet wird
Benötigt 3 Punkte in Geweihter Sturm
-
Seraphimklinge
Seraph Blade
max. 1
Heilende Hände wird zu einem Nahkampfangriff umgewandelt, der in einem großen kegelförmigen Bereich vor dir trifft. Dieser Angriff skaliert nicht mit Zauberschaden, sondern mit Nahkampfschaden. Effekte aus diesem Baum, die Zauberschaden gewähren, gewähren nun stattdessen Nahkampfschaden.
Heilende Hände heilt nach wie vor deinen Charakter und Verbündete im Wirkungsbereich.- Verursacht Feuerschaden bei Treffer
Benötigt Tugend der Geduld
-
Gebet der Gefallenen
Prayer of the Fallen
max. 4
Heilende Hände verfügt über erhöhte Heilungseffektivität. Befindet sich im Umkreis von 30 Metern ein toter Spieler, verdoppelt sich dieser Bonus.
- 25% Erhöhte Heilwirkung
- Wird verdoppelt, wenn toter Spielercharakter in der Nähe ist
Benötigt Göttliche Barriere oder 2 Punkte in Gesegnete Gemeinde
-
Gesegnete Gemeinde
Blessed Parish
max. 3
Heilende Hände verfügt über einen größeren Wirkungsbereich und verbraucht weniger Mana.
- +15% Bereich
- -2 Manakosten
Benötigt 2 Punkte in Gebet der Gefallenen oder Reinheit des Denkens
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Reinheit des Denkens
Purity of Thought
max. 1
Heilende Hände verbraucht weniger Mana.
- -5 Manakosten
Benötigt Gesegnete Gemeinde oder Versengendes Licht
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Göttlicher Katalysator
Divine Catalyst
max. 5
Wirkst du Heilende Hände direkt und heilst deinen Charakter oder einen Verbündeten, wirkst du Göttlicher Blitz auf Gegner in der Nähe.
Spezifische passive Eigenschaften aus dem Paladin-Baum wirken auf Göttlicher Blitz. Wählst du diesen Knoten, skaliert Göttlicher Blitz aus allen Quellen mit den Knoten aus eben diesem Baum.- 1 Gewirkte Göttliche Blitze
Benötigt Reinheit des Denkens
-
Göttliche Barriere
Divine Barrier
max. 1
Basierend auf deiner Einstimmung gewährt Heilende Hände deinen Verbündeten Schutz.
Verfügt ein Verbündeter über einen Effekt, der ihm basierend auf fehlender Gesundheit Schutz pro Sekunde verleiht, wird dieser ihn nicht heilen, sondern es wird ein Prozentsatz dieser Heilung als Schutz gewährt.- 1 Schutz pro 2 Einstimmung
- 20% Heilungsumwandlung
Du zählst als dein eigener Verbündeter und bist von diesem Knoten betroffen, wenn du Heilende Hände auf dich selbst wirkst.
-
Heimwärts
Homeward
max. 1
Wenn Heilende Hände am Zielort auf keinen verbündeten Spieler wirkt, zentriert sich das Wirken stattdessen auf deinen Charakter.
Außerdem hat Heilende Hände erhöhte Heilungseffektivität.- Wird auf dich selbst gewirkt, wenn du keinen Verbündeten anvisierst
- 18% Erhöhte Heilwirkung
Benötigt Göttliche Barriere
-
Synthese des Lichts
Synthesis of Light
max. 3
Heilende Hände gewährt deinen Verbündeten Schutz, der auf deiner erhöhten Heilungseffektivität und der erhöhten Heilungseffektivität aus diesem Baum basiert.
- 1 Schutz pro 10 % erhöhter Heilungseffektivität
Benötigt Göttliche Barriere
Du zählst als dein eigener Verbündeter und bist von diesem Knoten betroffen, wenn du Heilende Hände auf dich selbst wirkst.
-
Ungebrochenes Gebet
Unbroken Prayer
max. 1
Heilende Hände wird zu einer kanalisierten Fertigkeit, die unabhängig vom Zaubertempo 4-mal pro Sekunde gewirkt wird und dein Mana verbraucht.
- Kanalisierte Heilende Hände
- 4 Wirken pro Sek.
- 10 Kanalisierungskosten pro Sekunde
Benötigt Synthese des Lichts
Wenn du den Knoten Seraphimklinge hast, dann treten die Nahkampfangriffe während deines Kanalisierens in zufälligen Richtungen auf.
Wenn du den Knoten Rahyehs Streitwagen hast, hat dieser Knoten keine Auswirkungen.
Kanalisierte Fertigkeiten haben Mindest-Manakosten von 1. -
Gesang des Hüters
Guardian's Chant
max. 3
Wird Heilende Hände auf einen Verbündeten gewirkt, gewährt Heilende Hände für 3 Sek. Schutz pro Sekunde.
Der Schutz pro Sekunde entspricht proportional dem Schutz, der durch andere Knoten aus diesem Baum und durch Gegenstände, die Schutz durch Heilende Hände gewähren, zu Beginn gewährt wird.
Dieser Effekt ist nicht stapelbar. Ein erneutes Wirken auf denselben Verbündeten frischt lediglich die Dauer wieder auf.- 10% Anfänglich erhaltener Schutz als Schutz pro Sek.
- 3 Dauer von Schutz pro Sek. (Sek.) fest
Benötigt 2 Punkte in Synthese des Lichts
Du zählst als dein eigener Verbündeter und bist von diesem Knoten betroffen, wenn du Heilende Hände auf dich selbst wirkst.
-
Drängende Heilung
Urgent Healing
max. 4
Heilende Hände stellt zu Beginn zusätzliche LP wieder her.
- +20 Anfängliche Heilung
Benötigt 2 Punkte in Gebet der Gefallenen
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Schwur der Wiederherstellung
Vow of Restoration
max. 4
Heilende Hände stellt zusätzliche LP über Zeit wieder her. Die Wirkung hält 3 Sek. an, wie beim normalen Heileffekt über Zeit von Heilende Hände.
- +20 Zusätzliche Heilung pro Sek.
Benötigt 2 Punkte in Gebet der Gefallenen
-
Hammer des Klerikers
Cleric's Hammer
max. 4
Führst du einen Nahkampfangriff direkt aus und triffst mindestens einen Gegner, besteht die Chance, dass du um das Ziel herum Heilende Hände wirkst. Das hierdurch verbrauchte Mana hängt von den Manakosten von Heilende Hände ab.
Wird Heilende Hände indirekt gewirkt, werden weniger LP zu Beginn wiederhergestellt.- 25% Chance auf Heilende Hände bei Nahkampftreffer
- 110% Mana-Verbrauch von Heilende Hände fest
- -65% Weniger anfängliche Heilung bei indirekten Zaubern fest
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Hand von Aurelus
Hand of Aurelus
max. 4
Wirkst du Niederstrecken direkt, besteht die Chance, dass du um das Ziel herum Heilende Hände wirkst. Hierdurch werden 70 % der Manakosten verbraucht.
- 25% Chance auf Heilende Hände bei Wirken von Niederstrecken
-
Rahyehs Streitwagen
Rahyeh's Chariot
max. 1
Wirkst du Heilende Hände direkt, spurtest du zum Zielort. Allerdings hat Heilende Hände nun eine Abklingzeit und gilt als Überquerungsfertigkeit.
Dies wirkt sich nicht auf das indirekte Wirken von Heilende Hände aus.- Spurt zum Zielort
- Zählt als Überquerungsertigkeit
- 6 Abklingzeitdauer (Sekunden)
Benötigt 2 Punkte in Hammer des Klerikers oder 2 Punkte in Hand von Aurelus
Wird eine Überquerungsfertigkeit genutzt, gehen alle anderen Überquerungfertigkeiten in eine Abklingzeit über. Die Abklingzeiten werden nicht erneuert, während du eine Überquerungsfertigkeit nutzt.
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Wolkenreisender
Cloud Voyager
max. 1
Heilst du einen Verbündeten mit Heilende Hände, wird ein Teil der verbleibenden Abklingzeit davon zurückgesetzt. Dieser Effekt kann pro direktem Wirken von Heilende Hände einmal aktiviert werden.
- 75% Abklingzeit-Wiederherstellung bei Heilung von Verbündeten
Benötigt Rahyehs Streitwagen
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Geheiligtes Geschenk
Sacred Gift
max. 4
Beim Wirken von Heilende Hände besteht die Chance, dass irgendwo im Wirkungsbereich eine LP-Kugel erzeugt wird. Läuft ein Verbündeter über ihn, verbraucht er ihn und stellt 70 LP wieder her.
- 25% LP-Kugel-Chance
Benötigt 2 Punkte in Schwur der Wiederherstellung
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Sonnenschleier
Sun Shroud
max. 1
Bewegst du dich mit Heilende Hände, bist du immun gegen Schaden.
- Immun während Bewegung
Benötigt Rahyehs Streitwagen
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Tugend der Geduld
Virtue of Patience
max. 2
Das Wirken von Heilende Hände dauert länger, verursacht aber mehr Schaden (multipliziert mit anderen Modifikatoren) und hat eine erhöhte Heilungseffektivität und einen größeren Wirkungsbereich.
- -16% Zaubertempo
- +24% Schaden
- 24% Erhöhte Heilung
- 16% Erhöhte Fläche
Benötigt 2 Punkte in Zorn des Klerikers
Dieser Zaubertempo-Modifikator multipliziert auch mit anderen Modifikatoren und wirkt sich stattdessen auf das Angriffstempo aus, wenn Heilende Hände in einen Nahkampfangriff umgewandelt wird.
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Quell der Erlösung
Font of Salvation
max. 1
Heilst du einen verbündeten Spieler, der weniger als die Hälfte seiner LP hatte, wird er durch Heilende Hände komplett geheilt und erhält Schutz in Höhe von 80 % seiner max. LP.
Wirkt nicht auf deinen Charakter sowie Diener oder Spieler, die über einen Effekt verfügen, durch den sie, abhängig von ihren fehlenden LP, Schutz pro Sekunde erhalten.- Gruppenmitglieder werden vollständig geheilt
- 50% Grenze für vollständige Heilung
- 80% Als Schutz erhaltene LP bei vollständiger Heilung
Benötigt 3 Punkte in Drängende Heilung
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Himmelssturz
Skyfall
max. 1
Kanalisierst du Heilende Hände, lässt du einen Strahl vom Himmel niederfahren, der Gegnern um den Zielbereich herum Feuerschaden über Zeit zufügt und Verbündete im Wirkungsbereich heilt.
Beim Kanalisieren verbraucht Heilende Hände zusätzliches Mana pro Sekunde.- Himmelsstrahl beim Kanalisieren
- +7 Manakosten pro Sekunde
Benötigt Ungebrochenes Gebet