Heilende Hände

Englisch: Healing Hands

Paladin · Wächter

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Heilt alle Verbündeten in einem Zielbereich für 50 Gesundheit und ruft eine anhaltende Wärme hervor, die im Verlauf der nächsten 3 Sekunden 80 Gesundheit wiederherstellt. Die anhaltende Wärme kann nicht auf demselben Ziel gestapelt werden.

Wirkung

Löst aus: Heilende Hände Verweilende Wärme (100 %)

Geweihter Boden

Grundschaden über Zeit
24 Feuer (alle 0,32 Sek.)
Zusätzlicher Schaden wirkt mit
120 %
Zählt als
Zauber, Schaden im Laufe der Zeit

Grundwerte vor Knoten im Skillbaum, Passiven und Ausrüstung.

Skillbaum: Heilende Hände

Der Skillbaum, wie er im Spiel steht. Eine spezialisierte Fertigkeit erhält bis Stufe 20 je Stufe einen Punkt; die Zahl an einer Verbindung nennt, wie viele Punkte der vorige Knoten braucht.

Knoten überfahren oder antippen für die Beschreibung. Die Zahl am Knoten ist die Höchstpunktzahl.

Alle Knoten als Liste (28)
  1. Versengendes Licht Searing Light max. 1

    Heilende Hände treffen nun Gegner in ihrem Wirkungsbereich und fügen ihnen Zauber-Feuerschaden zu. Zusatz-Zauberschaden wirkt mit 200 % Effektivität.

    • Verursacht Feuerschaden bei Treffer
  2. Bosheitsfluch Bane of Evil max. 2

    Heilende Hände verursacht zusätzlichen Zauberschaden, der auf deiner erhöhten Heilungseffektivität und der erhöhten Heilungseffektivität aus diesem Baum basiert.

    • +1 Zauberschaden pro 20 % erhöhter Heilungseffektivität

    Benötigt Versengendes Licht

  3. Einhaltende Geißel Halted Scourge max. 1

    Treffer mit Heilende Hände macht Leerengegner für 1 Sek. bewegungsunfähig und fügt ihnen mehr Schaden zu (multipliziert mit anderen Modifikatoren).

    Wird Heilende Hände auf einen Verbündeten gewirkt, erleidet dieser für 10 Sek. 10 % weniger Leerenschaden (multipliziert mit anderen Modifikatoren). Dieser Buff ist nicht stapelbar.

    • Leerengegner werden bewegungsunfähig gemacht
    • +10% Schaden gegen Leerengegner
    • -10% Erlittener Leerenschaden

    Benötigt Bosheitsfluch

    Du zählst als Verbündeter, also wird dir der Buff gewährt, wenn du Heilende Hände auf dich selbst wirkst.

    Leerengegner beinhalten Kultisten, Hüllen, reine Leerenformen und leerenverschmolzene Gegner. Sie sind oft im Zeitalter des Ruins zu finden.

  4. Untote abwenden Turn Undead max. 1

    Treffer mit Heilende Hände verängstigt untote Gegner für 2–3 Sek. und fügt ihnen mehr Schaden zu (multipliziert mit anderen Modifikatoren).

    Wird Heilende Hände auf einen Verbündeten gewirkt, erleidet dieser für 10 Sek. 10 % weniger Nekroseschaden (multipliziert mit anderen Modifikatoren). Dieser Buff ist nicht stapelbar.

    • Flößt untoten Gegnern Angst ein
    • +10% Schaden gegen untote Gegner
    • -10% Erlittener Nekroseschaden

    Benötigt Bosheitsfluch

    Angst lässt Feinde vor dir und deinen Verbündeten fliehen. Feinde können nur einmal von Angst betroffen werden.

    Du zählst als Verbündeter, also wird dir der Buff gewährt, wenn du Heilende Hände auf dich selbst wirkst.

    Untote Gegner beinhalten Skelette, Gespenster, Zombies und die meisten anderen Gegner im Imperialen Zeitalter.

  5. Zorn des Klerikers Cleric's Wrath max. 2

    Heilende Hände verursacht mehr Schaden (multipliziert mit anderen Modifikatoren), basierend auf der Gesamtstufe deiner spezialisierten Buff-Fertigkeiten.

    • +0.5% Schaden pro Stufe spezialisierter Buff-Fertigkeiten

    Benötigt Versengendes Licht

    Nur Fertigkeiten mit Buff-Angabe zählen.

  6. Geweihter Sturm Consecrated Storm max. 4

    Bei Treffern mit Heilende Hände besteht die Chance, zu elektrifizieren.

    • 25% Elektrifizierungschance

    Benötigt Zorn des Klerikers

  7. Heilige Winde Holy Winds max. 4

    Heilende Hände verursacht mehr Blitzschaden über Zeit (multipliziert mit anderen Modifikatoren). Triffst du einen elektrifizierten Gegner mit Heilende Hände, werden alle deine Stapel Elektrifizieren von diesem Gegner auf mehrere andere Gegner im Umkreis von 5 Metern weitergegeben.

    • +40% Blitzschaden über Zeit
    • 1 Ziele, auf die Elektrifizieren verbreitet wird

    Benötigt 3 Punkte in Geweihter Sturm

  8. Seraphimklinge Seraph Blade max. 1

    Heilende Hände wird zu einem Nahkampfangriff umgewandelt, der in einem großen kegelförmigen Bereich vor dir trifft. Dieser Angriff skaliert nicht mit Zauberschaden, sondern mit Nahkampfschaden. Effekte aus diesem Baum, die Zauberschaden gewähren, gewähren nun stattdessen Nahkampfschaden.

    Heilende Hände heilt nach wie vor deinen Charakter und Verbündete im Wirkungsbereich.

    • Verursacht Feuerschaden bei Treffer

    Benötigt Tugend der Geduld

  9. Gebet der Gefallenen Prayer of the Fallen max. 4

    Heilende Hände verfügt über erhöhte Heilungseffektivität. Befindet sich im Umkreis von 30 Metern ein toter Spieler, verdoppelt sich dieser Bonus.

    • 25% Erhöhte Heilwirkung
    • Wird verdoppelt, wenn toter Spielercharakter in der Nähe ist

    Benötigt Göttliche Barriere oder 2 Punkte in Gesegnete Gemeinde

  10. Gesegnete Gemeinde Blessed Parish max. 3

    Heilende Hände verfügt über einen größeren Wirkungsbereich und verbraucht weniger Mana.

    • +15% Bereich
    • -2 Manakosten

    Benötigt 2 Punkte in Gebet der Gefallenen oder Reinheit des Denkens

  11. Reinheit des Denkens Purity of Thought max. 1

    Heilende Hände verbraucht weniger Mana.

    • -5 Manakosten

    Benötigt Gesegnete Gemeinde oder Versengendes Licht

  12. Göttlicher Katalysator Divine Catalyst max. 5

    Wirkst du Heilende Hände direkt und heilst deinen Charakter oder einen Verbündeten, wirkst du Göttlicher Blitz auf Gegner in der Nähe.

    Spezifische passive Eigenschaften aus dem Paladin-Baum wirken auf Göttlicher Blitz. Wählst du diesen Knoten, skaliert Göttlicher Blitz aus allen Quellen mit den Knoten aus eben diesem Baum.

    • 1 Gewirkte Göttliche Blitze

    Benötigt Reinheit des Denkens

  13. Göttliche Barriere Divine Barrier max. 1

    Basierend auf deiner Einstimmung gewährt Heilende Hände deinen Verbündeten Schutz.

    Verfügt ein Verbündeter über einen Effekt, der ihm basierend auf fehlender Gesundheit Schutz pro Sekunde verleiht, wird dieser ihn nicht heilen, sondern es wird ein Prozentsatz dieser Heilung als Schutz gewährt.

    • 1 Schutz pro 2 Einstimmung
    • 20% Heilungsumwandlung

    Du zählst als dein eigener Verbündeter und bist von diesem Knoten betroffen, wenn du Heilende Hände auf dich selbst wirkst.

  14. Heimwärts Homeward max. 1

    Wenn Heilende Hände am Zielort auf keinen verbündeten Spieler wirkt, zentriert sich das Wirken stattdessen auf deinen Charakter.

    Außerdem hat Heilende Hände erhöhte Heilungseffektivität.

    • Wird auf dich selbst gewirkt, wenn du keinen Verbündeten anvisierst
    • 18% Erhöhte Heilwirkung

    Benötigt Göttliche Barriere

  15. Synthese des Lichts Synthesis of Light max. 3

    Heilende Hände gewährt deinen Verbündeten Schutz, der auf deiner erhöhten Heilungseffektivität und der erhöhten Heilungseffektivität aus diesem Baum basiert.

    • 1 Schutz pro 10 % erhöhter Heilungseffektivität

    Benötigt Göttliche Barriere

    Du zählst als dein eigener Verbündeter und bist von diesem Knoten betroffen, wenn du Heilende Hände auf dich selbst wirkst.

  16. Ungebrochenes Gebet Unbroken Prayer max. 1

    Heilende Hände wird zu einer kanalisierten Fertigkeit, die unabhängig vom Zaubertempo 4-mal pro Sekunde gewirkt wird und dein Mana verbraucht.

    • Kanalisierte Heilende Hände
    • 4 Wirken pro Sek.
    • 10 Kanalisierungskosten pro Sekunde

    Benötigt Synthese des Lichts

    Wenn du den Knoten Seraphimklinge hast, dann treten die Nahkampfangriffe während deines Kanalisierens in zufälligen Richtungen auf.

    Wenn du den Knoten Rahyehs Streitwagen hast, hat dieser Knoten keine Auswirkungen.

    Kanalisierte Fertigkeiten haben Mindest-Manakosten von 1.

  17. Gesang des Hüters Guardian's Chant max. 3

    Wird Heilende Hände auf einen Verbündeten gewirkt, gewährt Heilende Hände für 3 Sek. Schutz pro Sekunde.

    Der Schutz pro Sekunde entspricht proportional dem Schutz, der durch andere Knoten aus diesem Baum und durch Gegenstände, die Schutz durch Heilende Hände gewähren, zu Beginn gewährt wird.

    Dieser Effekt ist nicht stapelbar. Ein erneutes Wirken auf denselben Verbündeten frischt lediglich die Dauer wieder auf.

    • 10% Anfänglich erhaltener Schutz als Schutz pro Sek.
    • 3 Dauer von Schutz pro Sek. (Sek.) fest

    Benötigt 2 Punkte in Synthese des Lichts

    Du zählst als dein eigener Verbündeter und bist von diesem Knoten betroffen, wenn du Heilende Hände auf dich selbst wirkst.

  18. Drängende Heilung Urgent Healing max. 4

    Heilende Hände stellt zu Beginn zusätzliche LP wieder her.

    • +20 Anfängliche Heilung

    Benötigt 2 Punkte in Gebet der Gefallenen

  19. Schwur der Wiederherstellung Vow of Restoration max. 4

    Heilende Hände stellt zusätzliche LP über Zeit wieder her. Die Wirkung hält 3 Sek. an, wie beim normalen Heileffekt über Zeit von Heilende Hände.

    • +20 Zusätzliche Heilung pro Sek.

    Benötigt 2 Punkte in Gebet der Gefallenen

  20. Hammer des Klerikers Cleric's Hammer max. 4

    Führst du einen Nahkampfangriff direkt aus und triffst mindestens einen Gegner, besteht die Chance, dass du um das Ziel herum Heilende Hände wirkst. Das hierdurch verbrauchte Mana hängt von den Manakosten von Heilende Hände ab.

    Wird Heilende Hände indirekt gewirkt, werden weniger LP zu Beginn wiederhergestellt.

    • 25% Chance auf Heilende Hände bei Nahkampftreffer
    • 110% Mana-Verbrauch von Heilende Hände fest
    • -65% Weniger anfängliche Heilung bei indirekten Zaubern fest
  21. Hand von Aurelus Hand of Aurelus max. 4

    Wirkst du Niederstrecken direkt, besteht die Chance, dass du um das Ziel herum Heilende Hände wirkst. Hierdurch werden 70 % der Manakosten verbraucht.

    • 25% Chance auf Heilende Hände bei Wirken von Niederstrecken
  22. Rahyehs Streitwagen Rahyeh's Chariot max. 1

    Wirkst du Heilende Hände direkt, spurtest du zum Zielort. Allerdings hat Heilende Hände nun eine Abklingzeit und gilt als Überquerungsfertigkeit.

    Dies wirkt sich nicht auf das indirekte Wirken von Heilende Hände aus.

    • Spurt zum Zielort
    • Zählt als Überquerungsertigkeit
    • 6 Abklingzeitdauer (Sekunden)

    Benötigt 2 Punkte in Hammer des Klerikers oder 2 Punkte in Hand von Aurelus

    Wird eine Überquerungsfertigkeit genutzt, gehen alle anderen Überquerungfertigkeiten in eine Abklingzeit über. Die Abklingzeiten werden nicht erneuert, während du eine Überquerungsfertigkeit nutzt.

  23. Wolkenreisender Cloud Voyager max. 1

    Heilst du einen Verbündeten mit Heilende Hände, wird ein Teil der verbleibenden Abklingzeit davon zurückgesetzt. Dieser Effekt kann pro direktem Wirken von Heilende Hände einmal aktiviert werden.

    • 75% Abklingzeit-Wiederherstellung bei Heilung von Verbündeten

    Benötigt Rahyehs Streitwagen

  24. Geheiligtes Geschenk Sacred Gift max. 4

    Beim Wirken von Heilende Hände besteht die Chance, dass irgendwo im Wirkungsbereich eine LP-Kugel erzeugt wird. Läuft ein Verbündeter über ihn, verbraucht er ihn und stellt 70 LP wieder her.

    • 25% LP-Kugel-Chance

    Benötigt 2 Punkte in Schwur der Wiederherstellung

  25. Sonnenschleier Sun Shroud max. 1

    Bewegst du dich mit Heilende Hände, bist du immun gegen Schaden.

    • Immun während Bewegung

    Benötigt Rahyehs Streitwagen

  26. Tugend der Geduld Virtue of Patience max. 2

    Das Wirken von Heilende Hände dauert länger, verursacht aber mehr Schaden (multipliziert mit anderen Modifikatoren) und hat eine erhöhte Heilungseffektivität und einen größeren Wirkungsbereich.

    • -16% Zaubertempo
    • +24% Schaden
    • 24% Erhöhte Heilung
    • 16% Erhöhte Fläche

    Benötigt 2 Punkte in Zorn des Klerikers

    Dieser Zaubertempo-Modifikator multipliziert auch mit anderen Modifikatoren und wirkt sich stattdessen auf das Angriffstempo aus, wenn Heilende Hände in einen Nahkampfangriff umgewandelt wird.

  27. Quell der Erlösung Font of Salvation max. 1

    Heilst du einen verbündeten Spieler, der weniger als die Hälfte seiner LP hatte, wird er durch Heilende Hände komplett geheilt und erhält Schutz in Höhe von 80 % seiner max. LP.

    Wirkt nicht auf deinen Charakter sowie Diener oder Spieler, die über einen Effekt verfügen, durch den sie, abhängig von ihren fehlenden LP, Schutz pro Sekunde erhalten.

    • Gruppenmitglieder werden vollständig geheilt
    • 50% Grenze für vollständige Heilung
    • 80% Als Schutz erhaltene LP bei vollständiger Heilung

    Benötigt 3 Punkte in Drängende Heilung

  28. Himmelssturz Skyfall max. 1

    Kanalisierst du Heilende Hände, lässt du einen Strahl vom Himmel niederfahren, der Gegnern um den Zielbereich herum Feuerschaden über Zeit zufügt und Verbündete im Wirkungsbereich heilt.

    Beim Kanalisieren verbraucht Heilende Hände zusätzliches Mana pro Sekunde.

    • Himmelsstrahl beim Kanalisieren
    • +7 Manakosten pro Sekunde

    Benötigt Ungebrochenes Gebet

Weitere Fertigkeiten: Paladin

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