Flammensturm

Englisch: Flame Rush

Runenmeister · Magier

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Du wirst zu einer Flammenkugel und schleuderst dich in Richtung des Ziels. Je länger du die Taste gedrückt hältst, desto langsamer bewegst du dich, aber desto größer und schädigender ist die Explosion, wenn du das Kanalisieren beendest. Während des Flammenrauschs erleidest du 40 % weniger Schaden.

Weitere Informationen

Zusatzschaden wirkt mit 100%iger Effektivität auf den Treffer beim Durchschlagen von Gegnern, und mit 200%-iger Effektivität auf die Explosion.
Die Explosion gewinnt bis zu 150 % zusätzlichen Schaden (multipliziert mit anderen Modifikatoren) und einen um 150 % erweiterten Wirkbereich auf Basis der mit Kanalisieren verbrachten Zeit.

Wirkung

Grundschaden je Treffer
20 Feuer
Kritische Trefferchance
5 % · 200 % kritischer Schaden
Zusätzlicher Schaden wirkt mit
100 %

Kapselmann Basis-Explosion

Grundschaden je Treffer
40 Feuer
Kritische Trefferchance
5 % · 200 % kritischer Schaden
Zusätzlicher Schaden wirkt mit
200 %
Zählt als
Zauber

Grundwerte vor Knoten im Skillbaum, Passiven und Ausrüstung.

Skillbaum: Flammensturm

Der Skillbaum, wie er im Spiel steht. Eine spezialisierte Fertigkeit erhält bis Stufe 20 je Stufe einen Punkt; die Zahl an einer Verbindung nennt, wie viele Punkte der vorige Knoten braucht.

Knoten überfahren oder antippen für die Beschreibung. Die Zahl am Knoten ist die Höchstpunktzahl.

Alle Knoten als Liste (26)
  1. Glühender Fluss Blazing Flux max. 3

    Flammensturm kostet weniger Mana und hat eine kürzere Abklingzeit. Diese Effekte verdoppeln sich, wenn du genug ungedeckten Feuerwiderstand hast

    • +9% Mana-Effizienz
    • 3% Erhöhtes Abklingzeit-Wiederherstellungstempo
    • Doppelte Effekte mit 150% ungedecktem Feuerwiderstand fest
  2. Manaerfüllter Strom Manafused Current max. 3

    Flammensturm verursacht mehr Schaden (multiplikativ mit anderen Modifikatoren) pro 40 aktuellem Mana

    • +1% Schaden pro 40 aktuellem Mana

    Benötigt 2 Punkte in Glühender Fluss oder Magmastarter

  3. Glyphe der Absicht Glyph of Intention max. 1

    Flammensturm wirkt jetzt Glyphe der Herrschaft an der Zielposition anstatt zu kanalisieren und Flammensturm endet, wenn die Glyphe erreicht wird.

    Dieser Effekt verbraucht Mana in Höhe eines Teils der Manakosten von Glyphe der Herrschaft

    • Glyphe der Herrschaft am Zielort
    • Nicht mehr kanalisiert
    • Endet auf Glyphen der Herrschaft
    • 110% Glyphe des Herrschaftsverbrauchs

    Benötigt Manaerfüllter Strom

    Du wirst dein Ziel immer nach 1,5 Sekunden erreichen, aber Modifikatoren für das Reisetempo beeinflussen die maximale mögliche Entfernung

  4. Magmastarter Magma Starter max. 1

    Flammensturm wirkt jetzt Vulkanische Kugel, die an dir befestigt ist und nur detoniert, wenn du Flammensturm beendest, zusammen mit anderen aktiven Vulkanische Kugeln.

    Dieser Effekt verbraucht Mana in Höhe eines Teils der Manakosten von Vulkanische Kugel

    • Erzeugt Vulkanische Kugel
    • Vulkanische Kugel detonierte beim Verlassen
    • Zündet andere Vulkanische Kugeln
    • 110% Vulkanische Kugel Manaverbrauch

    Benötigt Manaerfüllter Strom oder Mondschutz

  5. Runenfinsternis Runic Eclipse max. 3

    Du erleidest weniger Schaden (multipliziert mit anderen Modifikatoren) während Flammensturm.

    Dieser Effekt verdoppelt sich gegen Schaden über Zeit-Effekte

    • -6% Elittener Schaden
    • Verdoppelt gegen Schaden über Zeit fest

    Benötigt Glühender Fluss oder Mondschutz

  6. Himmlische Führung Celestial Guidance max. 3

    Alle Buff-Effekte aus dem Flammensturm-Baum bleiben danach für einen Teil der Zeit bestehen, der der Dauer entspricht, die du im Flammensturm verbracht hast

    • Buff bleibt nach Flammensturm bestehen
    • 15% Buffdauer entspricht der Zeit in Flammensturm

    Benötigt 2 Punkte in Runenfinsternis

    Dies beinhaltet Effekte wie Schutz pro Sekunde und den geringeren erlittenen Schaden während des Flammenschub-Effekts der Basistechnik

  7. Mondschutz Lunar Protection max. 3

    Du erhältst pro Sekunde Schutz während Flammensturm und du erhältst einen Schub an Schutz, wenn Flammensturm endet

    • +30 Schutz pro Sekunde
    • +60 Schutzexplosion nach Flammensturm

    Benötigt Runenfinsternis oder Magmastarter oder Feurige Überspannung

  8. Energieäquivalenz Energy Equivalence max. 1

    Flammensturms Basisschaden Feuer wird in Blitzschaden umgewandelt. Folglich skaliert dieser Schaden mit Erhöhungen des Blitzschadens, jedoch nicht mit Erhöhungen des Feuerschadens.

    Feuerwiderstandsbruch-Chance aus allen Quellen wird für Flammenrausch in Blitzwiderstandsbruch-Chance umgewandelt und Effekte im Zusammenhang mit Feuerwiderstandsbruch hängen nun von Blitzwiderstandsbruch ab.

    Tauscht das Feuer-Tag von Flammensturm gegen ein Blitz-Tag aus

    • Feuer -> Blitzschaden
    • Feuer -> Blitzwiderstandsbruch-Chance

    Benötigt Mondschutz

  9. Beta-Zerfall Beta Decay max. 1

    Flammensturm wirkt jetzt auch eine Statische Kugel in die entgegengesetzte Richtung.

    Dieser Effekt verbraucht Mana in Höhe eines Teils der Manakosten von Statische Kugel

    • Statische Kugel in entgegengesetzter Richtung
    • 80% Statische Kugel Mana-Verbrauch

    Benötigt Energieäquivalenz

  10. Schneeball-Effekt Snowballing max. 1

    Der Basisschaden von Flammensturm wird in Kälteschaden umgewandelt. Folglich skaliert dieser Schaden mit Erhöhungen des Kälteschadens, aber nicht mit Erhöhungen des Blitzschadens.

    Blitzwiderstandsbruch-Chance aus allen Quellen wird in Kältewiderstandsbruch für Flammensturm umgewandelt und Effekte, die mit Blitzwiderstandsbruch zusammenhängen, hängen nun von Kältewiderstandsbruch ab.

    Tauscht das Blitz-Tag von Flammensturm gegen ein Kälte-Tag aus

    • Blitz -> Kälteschaden
    • Blitz -> Kälte-Widerstandsbruch-Chance

    Benötigt Energieäquivalenz

  11. Kältebrand Branding Cold max. 1

    Flammensturm fügt Feinden, die du durchquerst, jetzt Brandmal der Unterdrückung zu. Das Brandmal stapelt sich nicht, verursacht aber eine große Menge an Kälteschaden über Zeit und verursacht mehr Schaden (multiplikativ mit anderen Modifikatoren) entsprechend deiner Chance auf Unterkühlen

    • Marke der Unterdrückung bei Durchquerung
    • +2% "Marke der Unterdrückung"-Schaden pro 1% Unterkühlungschance

    Benötigt Schneeball-Effekt

  12. Feurige Überspannung Fiery Overload max. 2

    Dir wird der Raserei Buff für eine kurze Dauer gewährt, wenn du Flammensturm beendest

    • 1 Raserei-Dauer beim Verlassen (Sekunden)
  13. Epilog Epilogue max. 1

    Du wirkst Runenbeschwörung, wenn du Flammensturm verlässt, falls es sich auf deiner Aktionsleiste befindet.

    Dieser Effekt verbraucht Mana in Höhe eines Prozentsatzes der Manakosten von Runenbeschwörung

    • Runische Beschwörung beim Verlassen
    • 125% Rune der Beschwörung Mana-Verbrauch

    Benötigt Feurige Überspannung

  14. Leitung der Flammen Guidance of Flames max. 3

    Wenn du Feuerball wirkst und dann innerhalb von 2 Sekunden Flammensturm in dieselbe Richtung einsetzt, verursacht dieser Flammensturm mehr Schaden (multiplikativ mit anderen Modifikatoren) in einem größeren Bereich und gewährt dir Mana beim Wirken.

    • Flammensturm-Buff in Richtung Feuerball
    • +25% Schaden
    • +25% Bereich
    • +5 Managewinn

    Benötigt Feurige Überspannung oder 2 Punkte in Schwelbrand und Verbrennen

  15. Feueratem Breath of Fire max. 1

    Wenn du während des Flammensturms einen Feind mit Feuerball triffst, löst dies einen Runenstoß um das Ziel herum aus

    • Runenexplosion bei Feuerball während des Ansturms

    Dies kann höchstens alle 0,2 Sekunden ausgelöst werden

  16. Schwelbrand und Verbrennen Smolder and Burn max. 5

    Flammensturm verursacht jetzt Feuerwiderstandsbruch bei den Feinden, die es durchquert

    • +1 Feuerwiderstandsbruch-Stapel beim Durchstoßen

    Benötigt 2 Punkte in Leitung der Flammen oder Solarer Ansturm oder Feuergeborener

    Dieser Effekt gilt nicht für die Explosion.

  17. Feuerschlucker Fire Eater max. 1

    Immer wenn du durch einen entzündeten Feind hindurchgehst, erhältst du Schutz und verbrauchst alle deine Entzündungsstapel auf diesem Feind.

    Das Verbrauchen deiner Entzündungsstapel auf diese Weise gewährt dir Schutz entsprechend deinem Entzündungsstapel auf ihnen, aber sie verursachen keinen verbleibenden Schaden

    • +24 Erhaltener Schutz bei Durchgang durch entzündeten Feind
    • +12 Erhaltener Schutz pro Entzündung beim Durchqueren
    • Alle Entzündungen verbraucht
    • Kein verbleibender Entzündungsschaden

    Benötigt 3 Punkte in Schwelbrand und Verbrennen

  18. Mal des verbotenen Feuers Mark of the Forbidden Flame max. 1

    Immer wenn du mit Flammensturm durch einen entzündeten Feind durchquerst, verlierst du anstelle von Schutz pro Stapel der Entzündung auf dem Feind und verbrauchst deine Entzündungsstapel, ohne Schaden zu verursachen, 12 Schutz pro Stapel der Entzündung und die Entzündungsstapel verursachen sofort den verbleibenden Schaden am Feind.

    Wenn du nicht genügend Schutz für diesen Effekt hast, wird stattdessen ein Prozentsatz deiner verbleibenden Gesundheit verbraucht, bis zu einem Maximum. Auf diese Weise verbrauchte Entzündungsstapel verursachen mehr Schaden (multiplikativ mit anderen Modifikatoren) pro Punkt Intelligenz

    • -12 Schutz verbraucht pro Entzündung
    • 1% % des aktuellen Lebens verzehrt pro Entzündung ohne Schutz
    • 40% Maximaler Prozentsatz der aktuellen LP, der verzehrt wird
    • Sofortiger Entzündungsschaden
    • +1% Feuerschaden pro 2 Intelligenz

    Benötigt Feuerschlucker

    Dieser Effekt berücksichtigt die Stapel von Entzündung, die durch Flammensturm selbst verursacht werden

  19. Solarer Ansturm Solar Rush max. 3

    Du reist schneller und weiter mit Flammensturm

    • +7% Geschwindigkeit und Reichweite
  20. Feuergeborener Blazeborn max. 5

    Flammensturm verursacht mehr Schaden (multiplikativ mit anderen Modifikatoren) in einem größeren Bereich

    • +6% Schaden
    • +12% Bereich

    Benötigt Solarer Ansturm oder Schwelbrand und Verbrennen

  21. Gasbetrieben Gas Powered max. 1

    Immer wenn du während des Flammensturms durch eine Frostmauer durchquerst, verursacht die Explosion Schaden in einem viel größeren Bereich und ihre Chance auf einen kritischen Treffer verdoppelt sich.

    • +75% Bereich
    • Doppelte Krit.-Treffer-Chance

    Benötigt 4 Punkte in Feuergeborener

  22. Glutwache Ember Wake max. 1

    Alle 0,4 Sekunden während Flammensturm erzeugst du eine Runenglut, bis zu einem Maximum. Alle 0,25 Sekunden, wenn du nicht im Flammenrausch bist, schießt du eine Runenglut auf einen nahegelegenen Feind ab, falls du welche hast

    • Runenglut während Flammensturm
    • 15 Maximale Runenglut
    • Feuerrunenglut, wenn nicht im Flammensturm
  23. Flackernde Kohlen Flaring Coals max. 4

    Runenglut verursachen mehr Schaden (multiplikativ mit anderen Modifikatoren)

    • +15% Runenglut-Schaden

    Benötigt Glutwache

  24. Lebende Glut Living Embers max. 3

    Das Wirken von Flammensturm erzeugt zusätzliche Runenglut

    • +1 Zusätzliche Runenglut beim Wirken

    Benötigt 2 Punkte in Flackernde Kohlen oder Scharfe Zündung

  25. Scharfe Zündung Keen Ignition max. 1

    Runenglut durchbohrt jetzt Gegner

    • Runenglut durchbohrt

    Benötigt Lebende Glut oder Siegel der Asche

  26. Siegel der Asche Signet of Ash max. 4

    Du hast nun eine Chance, beim Töten während Flammenrausch eine Runenglut zu erschaffen, und du erschaffst Runengluten schneller während Flammenrausch

    • +10% Runenglut bei Tötung
    • +25% Runenglut-Frequenz während Flammenrausch

    Benötigt Scharfe Zündung oder Glutwache

Weitere Fertigkeiten: Runenmeister

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