Hinter Berg und Tal ...

Beyond Hill and Dale...

Hauptquest Toussaint empfohlen ab Stufe 47 Blood and Wine Auf der Weltkarte

Aus dem Journal

Geralt zog los, um Damien zu finden. Als Vertrauter der Herzogin wusste dieser vielleicht, wo Syanna festgehalten wurde. Doch den tapferen Hauptmann aufzuspüren, erwies sich als äußerst schwer, denn Horden von Vampiren folgten dem Ruf des erzürnten Dettlaff und machten die Straßen der Stadt unsicher.
Schließlich konnte der Hexer die Palastwache finden, die in den Kämpfen bereits einige Verluste erlitten hatte. Vom verletzten Kommandanten erfuhr Geralt, was er wissen wollte, und machte sich wieder auf den Weg.

Geralt hatte zunächst nicht vorgehabt, Syanna zu befreien. Stattdessen hatte er alles daran gesetzt, Dettlaff zu zwingen, sich zu zeigen und sich ihm zu stellen. Doch dann besann sich Geralt eines Besseren. Ich kann nicht mit Gewissheit sagen, warum. Möglicherweise hatte Regis ihn überzeugt, doch es ist ebenso möglich, dass der Hexer zu dem Schluss gekommen war, kein fühlendes Wesen töten zu wollen - umso mehr noch, weil dieses Wesen selbst betrogen worden war ...

Auf Damiens Rat hin begaben sich Regis und Geralt ins Spielzimmer des Herzogspalasts. Eine seltsame Wahl für ein Gefängnis, doch Anna Henrietta war für ihre vielen ungewöhnlichen Einfälle hinlänglich bekannt.
Der Hexer und der Vampir durchsuchten den Raum, doch nirgends fanden sie keine Spur von Syanna. Sie vermuteten, dass sie im Inneren einer Illusion verborgen war. Der Magier Artorius Vigo hatte diese Illusion vor vielen Jahren für die herzoglichen Kinder erschaffen. Es war ein Märchenland, das durch dieses Zimmer betreten werden konnte ...

Das Land der Tausend Märchen war ein außergewöhnlicher Ort. Und jetzt war er auch noch außergewöhnlich gefährlich. Denn Artorius Vigos vor vielen Jahren gewirkter Zauber hatte begonnen, sich zu verändern und unkontrollierte Auswüchse entwickelt - ein Ergebnis der sogenannten magischen Entropie. Die Märchenfiguren in dieser Welt waren unberechenbar und aggressiv geworden, was der Hexer schon bald am eigenen Leib erfahren sollte.
Doch trotz dieser Widrigkeiten gelang es ihm, Syanna zu finden. Nun hatten der Hexer und die Schwester der Herzogin ein gemeinsames Ziel: Sie waren beide in diesem Zauberland gefangen und suchten einen Weg hinaus. Sie vereinten ihre Kräfte. Syanna wusste, dass der Ausgang aus dem Land der Tausend Märchen in den Wolken über ihnen verborgen lag. Ihr erstes Ziel war es, Zauberbohnen zu finden, die ihnen dabei helfen würden, nach oben in den Himmel zu gelangen.

Am Ende fanden der Hexer und Syanna alle Bohnen. Sie pflanzten sie ein und kletterten dann die Bohnenranke empor, die hinauf bis in die Wolken ragte. Im Himmel angekommen erspähten sie zunächst eine Burg und dann den Riesen, der sie bewohnte. "Ein Riese!", so könnte man mit schlotternden Knien sagen. Doch der Hexer und seine Begleiterin zwangen ihn schon nach kurzer Zeit in die Knie.

Wie Regis später berichtete, war es Syanna und Geralt scheinbar unangenehm, in unsere Welt zurückzukehren. Überdies hatte der Hexer seine Beinlinge falsch geschnürt. Den Grund dafür, liebe Leser, möchte ich eurer Fantasie überlassen.

Schließlich verließen Geralt und Syanna das Land der Tausend Märchen. In der Stadt hatten die Vampire unterdessen ein Massaker angerichtet. Doch dank Syannas Rückkehr keimte neue Hoffnung auf. Wenn Dettlaff und seine frühere Geliebte miteinander redeten, würde das Wüten der Vampire in der Stadt womöglich zu einem Ende kommen.

Ein Junge namens Joss wusste, wo die Zauberbohnen zu finden sind. Doch Joss, der wie ein Irrer ständig das Wort "Wolf!" rief, war landaus, landein als Lügner bekannt. Seine verworrenen Hinweise waren nur schwer zu verstehen, denn sie waren das genaue Gegenteil der Wahrheit.
Laut Joss war die rote Bohne "nicht verschluckt" worden und derjenige, der sie nicht verschluckt hatte, war der "menschlichste Mensch im Land". Die blaue Bohne dagegen "liege im Freien" und würde von "dreimal niemandem" bewacht. Die gelbe Bohne wiederum befände sich "tief in der Erde" und würde von einem "glatzköpfigen Bauersknecht" bewacht.

Truhen und Verstecke 3 Orte

Auf der Weltkarte

Ziele

  1. Geh zum Spielzimmer.
  2. Durchsuche das Spielzimmer, um zu erfahren, was Syanna zugestoßen ist.
  3. Folge dem gelben Ziegelsteinweg.
  4. Besiege die böse Hexe.
  5. Überzeuge den großen bösen Wolf, seine Rolle zu spielen.
  6. Besiege den großen bösen Wolf.
  7. Finde drei Zauberbohnen.
  8. Suche in Rapunzels Turm nach einer Zauberbohne.
  9. Kehre zu Syanna zurück.
  10. Pflanze die Zauberbohnen.
  11. Besiege den Riesen.
  12. Spring in den Brunnen.
  13. Rette Joss vor den Wölfen.
  14. [Optional] Reite auf dem weißen Einhorn.
  15. Finde Joss.
  16. Finde Rotkäppchen.
  17. Geh zum großen bösen Wolf zurück.
  18. Folge Syanna.
  19. Triff dich mit Regis beim Palast.
  20. Lies die Notizen der Hofgouvernante.
  21. Finde einen Weg aus dem Brunnen.
  22. Besuche die drei Bären.
  23. Sprich dem Mädchen, das Zündsteine verkauft.
  24. Sprich mit Rapunzel.
  25. Finde das Buch "Das Land der Tausend Märchen".
  26. Schlag "Das Land der Tausend Märchen" auf.
  27. Suche im Steinhaus nach einer Zauberbohne.
  28. Geh zum Haus der Großmutter.
  29. Besuche die drei kleinen Schweinchen.
  30. [Optional] Sprich mit dem Mädchen, das Zündsteine verkauft.
  31. Besiege den Geist von Rapunzel.
  32. Durchsuche den Turm.
  33. Besiege die drei kleinen Schweinchen.

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